terça-feira, 4 de novembro de 2014

Pré - Temporada 2015: diversificando os objetivos


Pré-Temporada 2015: diversificando os objetivos

POR: JIGU
Olá novamente! Como mencionamos na introdução, uma grande parte da pré-temporada de 2015 envolve mudanças aos objetivos – como torres, Barão Na’Shor e Dragão. Aqui, vamos esclarecer algumas dessas mudanças e as oportunidades que estamos tentando aproveitar.
Filosoficamente, nosso grande objetivo desta temporada é encorajar mais diversidade estratégica em League of Legends. E o que isso quer dizer? Bem, isso toca um monte de áreas diferentes, mas isso se resumo a fazer com que suas decisões de alto nível importem (em oposição a decisões táticas, como dar o último golpe, mecânicas de luta etc...). Quais Campeões eu posso trazer? Onde eu vou no mapa? Como reajo quando a equipe inimiga domina um objetivo? Depois que a gente abateu o Dragão, o que posso fazer? Atualmente, essas coisas importam, mas achamos que há espaço para melhorias.
Os objetivos já estão entre os elementos mais estratégicos de League. Jogadores têm discussões acaloradas sobre o quanto Barão vale em termos de torres e inibidores, ou se vale trocar o Dragão pela torre externa do topo. E quanto à torre externa do meio? Qual o valor de dominar a interior do meio ou a interior do topo?
Com o foco que temos em diversidade estratégica, percebemos uma variedade de oportunidades para melhor alavancar os objetivos que já existem para tornar as decisões sobre eles mais interessantes e significativas. Sem mais delongas, hora de cair dentro!

Torres:

As torres já fazem um bom trabalho quanto a balançar a partida; derrubar uma torre significa que o inimigo tem menos visão e defesa para onde voltar, e seu estilo de jogo muda de acordo. Assim sendo, quando abordamos as torres para a temporada 2015, quisemos focar em como jogadores estavam derrubando as torres, em vez das recompensas associadas. Ao trocar o comportamento da torre em níveis distintos, os jogadores agora terão mais espaço estratégico para trabalhar quando o assunto é escolher suas composições de time focadas em objetivos. Alguns detalhes:
Torres externas: Quisemos deixar pelo menos um conjunto de torres quietinho para que tenhamos um modelo básico com o qual os jogadores possam trabalhar, e achamos que as externas combinavam melhor com isso. Essas permanecerão sem mudanças, a não ser pelo ajuste de atributos mencionado abaixo.
Torres internas: Derrubar uma torre interna costuma requerer: A) movimentação precisa (rotações!); B) ataques estrategicamente arriscados em torres para avançar, ou C) uma composição forte no ataque intermitente que enfraqueça os inimigos antes de contê-los por todos os lados. No caso das situações A e B, existem contra-atraques estratégicos claros disponíveis a todos os times, mas a situação C se concentra muito em composições de equipe que tem pouco ou nenhum recurso assim que a partida começa. Essas torres passaram a ter um escudo regenerativo que é compartilhado automaticamente com Campeões aliados próximos, o que facilita um pouco na hora de resistir a composições de ataque intermitente (sem invalidá-las por completo) ao mesmo tempo que continua a recompensar times que jogam de forma esperta.
Torres do inibidor: Perder uma torre de inibidor aumenta e muito a pressão na equipe que está defendendo - tanto que muitas partidas terminaram em derrota depois que os inimigos concentraram todos os seus esforços em um único Campeão de investida dividida que ficava constantemente ameaçando / atacando uma torre em particular. Embora achemos que essa é uma estratégia justa quando executada corretamente (tanto para o time quanto para seu invasor em dividida), chega um momento em que se a equipe rival não tiver um duelista igualmente poderoso, simplesmente não há como impedir o invasor de detonar a oposição sob a torre e depois devorar a rota. Agora, as torres do inibidor têm uma nova arma: um poderoso feixe de energia que causa dano, lentidão e reduz a o dano causado por seu alvo. Ao concentrar-se no mesmo alvo, o dano do feixe aumenta bem rapidamente, fazendo aquele invasor em dividida empanturrado de tropas pensar duas vezes antes de cair dentro de um rival razoavelmente forte sob a torre. Ainda existirá muitas oportunidades para os invasores em dividida tirarem vantagem de suas forças, mas haverá mais formas de uma equipe se defender dele em vez de só escolher um duelista mais forte.
Também queremos frisar que não queremos destruir as investidas divididas com as novas torres do inibidor. Pelo contrário; ao garantir que temos boas formas de realizar ajustes (dano, lentidão, redução de dano e velocidade podem ser ajustadas de qualquer medida entre “inútil” a “ridiculamente superpoderoso” com um gradiente suave), podemos oferecer mais contrajogadas contra Campeões que são fortes em investidas divididas, tudo isso enquanto mantemos a saúde do jogo. Se investidas divididas se tornarem dominantes enquanto estratégia, podemos ver as torres de inibidor como alternativas para a mudança em vez de detonar os Campeões. Isso não quer dizer que nunca mais enfraqueceremos invasores em dividida (NÃO, NÃO É UMA PROMESSA!), pelo menos agora temos mais opções.
Torres do nexus: Elas continuarão inalteradas, mas já são únicas pelo fato de estarem em um par. Porém, é possível que estudemos mais mudanças no futuro.
Todas as torres: Vale notar que todas as torres tiveram seus atributos de defesa levemente alterados. Porém, isto serve mais para esclarecer quanto dano um jogador causará nelas e não afeta muito sua durabilidade no geral.
Todas essas mudanças se ligam ao conceito de defesa generalizada que mencionamos no primeiro Blog do Desenvolvedor da pré-temporada. Queremos deixar que equipes focadas na investida dividida ou ataque concentrado sejam fortes, mas também queremos garantir que a escolha de Campeões não seja mais impactante do que já é. Para garantir que realizaremos ambos, incluímos válvulas de escape a estas estratégias que se aplicam a todas as equipes, não interessa a formação.

Dragão

O dragão e as torres sempre tiveram recompensas bem similares – ouro. Os times costumam trocar estes objetivos e acabavam parando no mesmo lugar em que estavam antes. Além disto, quando há uma grande diferença entre composições que podem abater o Dragão rapidamente versus equipes que conseguem derrubar torres rapidamente, maioria das equipes se orientam em qual é a recompensa mais eficiente por seu tempo. Ao diferenciar essas recompensas quando rola uma troca, ambos os times podem acabar com forças e opções diferentes à medida que avançam na partida dali em diante. Por exemplo: uma equipe que levou várias torres pode ter um mapa mais aberto para pressionar seus inimigos, mas uma equipe que tem vantagem em abates de Dragão podem ser uma ameaça bem maior à medida que se aproximam cada vez mais do seu quarto ou quinto acúmulo. Isso cria concessões estratégicas interessantes entre ambas as equipes enquanto elas equilibram suas recompensas, em vez de simplesmente distribuir ouro em vários momentos.
Especificamente, vamos remover maioria da recompensa em ouro do Dragão (dar o último golpe ainda concederá 25 unidades de ouro, não gaste tudo!) e, em vez disso, incluiremos um efeito positivo permanente e cumulativo por abate. Cada acúmulo concede um aspecto do poder do Dragão – talvez suas garras afiadas, escamas resistentes ou chama poderosa. Ao coletar todos os aspectos do Dragão, os Campeões se tornam imensamente mais poderosos por um curto período, e então os próximos abates do Dragão reativam o poder. Os acúmulos de cada equipe são totalmente independentes, de forma que uma equipe pode ter 2 acúmulos e a outra 4 acúmulos; eles não são zerados ou interrompidos.
O poder destes efeitos positivos foram configurados para tornar a troca pelo Dragão mais interessante, especialmente no começo. Os primeiros acúmulos não são tão imediatamente valiosos quanto o ouro puro das outras opções do mapa (como a torre, por exemplo), mas sem um investimento antecipado, o poder posterior do Dragão fica totalmente indisponível.
Já que este é um modelo inteiramente novo, temos certeza de que rolarão mudanças; a configuração atual é mais ou menos assim:
  1. Couro do Dragão: Bloqueia uma pequena quantidade de dano de feitiços de alvo individual e ataques de Campeões inimigos
  2. Presas do Dragão: +X% de Armadura Total e Resistência Mágica (atualmente, estimamos uns 5%)
  3. Voo do Dragão: +X% de Velocidade de Movimento (atualmente, estimado em 5%)
  4. Escamas do Dragão: +X% de Armadura e Penetração Mágica (atualmente, estimamos uns 5%)
  5. Aspecto do Dragão: Triplica todos os outros bônus e seus ataques queimam os inimigos com uma grande quantidad de dano verdadeiro por 5 segundos. Dura 180 segundos.
Nosso objetivo aqui é que um ou dois acúmulos ofereçam recompensas modestas (mas que não viram o jogo), três acúmulos tragam uma recompensa considerável, com um investimento total de cinco acúmulos posem uma séria ameaça de encerrar a partida. Em sua plenitude, o Aspecto do Dragão é um enorme pico de poder, mas dada sua raridade (atualmente, aconteceria sem cerca de 2% das partidas) e o investimento necessário, queremos que seja extremamente poderoso. Por outro lado, três acúmulos (de acordo com o atual comportamento) deve acontecer com uma frequência dez vezes maior, então sendo uma recompensa mais moderada.
Estas novas recompensas do Dragão somam decisões muito mais profundas quando estratégias diferentes de equipe entram em conflito. Se uma equipe está forçando uma vitória rápida, investir em lutas no Dragão provavelmente não é um uso ideal de recursos. Porém, uma equipe que está pensando em criar um rolo compressor no fim da partida faria bem em começar a acumular Aspecto do Dragão o mais cedo possível. Quanto estas duas estratégias são postas uma contra a outra, a ameaça da equipe rolo compressor no final forçará algumas decisões interessantes para a equipe de avanço rápido.
E por falar em avanço...

Barão

O Barão Na’Shor sempre foi considerado o destruidor de cercos; a resposta definitiva contra uma equipe que está jogando na retranca e se recusando a morrer. Ele cumpre este objetivo, mas (e isso é um tanto de um paradoxo) também, oferece um bocado de atributos de resistência de cerco (regeneração) e sempre pareceu ficar devendo em termos de impacto visceral. Para realmente aumentar o nível das recompensas do Barão (combinando com seu modelo novinho em folha), nós reduzimos um pouco do poder que não contribuía para este propósito e realocamos este poder de uma maneira que deixa bem claro que o Barão Na’Shor é o detonador de retranqueiros definitivo.
A regeneração de Vida e Mana foram removidas do efeito Exaltado pelo Barão Na’Shor e foi substituída por dois novos efeitos:
  1. Retorno Acelerado: Campeões Exaltados por Barão Na’Shor podem realizar o Retorno de forma muito mais rápida. Isto deve permitr um reagrupamento muito rápido quando necessário e também permite jogadas interessantes e arriscadas, já que se esconder e sair é mais fácil.
  2. Tropas Fortalecidas: Tropas que estiverem próximas a Campeões Exaltados passarão a ser fortalecidos pelo poder do Barão. Tropas corpo-a-corpo ficarão bem mais resistentes, conjuradoras causam mais dano e encouraçados ganham um aumento considerável de alcance.
Atacar o Barão de forma irresponsável será bem mais arriscado, já que a enorme regeneração saiu de cena, mas esforços coesos de quebrar o time inimigo, por qualquer um de muitos meios, deverá ser mais recompensador agora.

O panorama dos objetivos

No fim das contas, esperamo que ao criar recompensas únicas e incomparáveis para objetivos diferentes, poderemos promover a diversidade estratégica ao diferenciar cada partida com base nos feitos da vez. Uma equipe que controla objetivos do mapa e vence ao aumentar a pressão deve ver a vitória de forma diferente de uma que, por exemplo, tenta conquistá-la ao avançar rápido.
Assim como nas outras mudanças da pré-temporada, esperamos realizar um bocado de iterações. As coisas podem mudar entre agora e quando as mudanças forem ao ar, e elas quase certamente mudarão à medida que os jogadores nos mostram as maneiras empolgantes que estes novos poderes podem ser usados!


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