quarta-feira, 5 de novembro de 2014

Pré - Temporada 2015: Itens


POR: LUQI
É a pré-temporada, e isso significa que temos mudanças para os itens! Quando olhamos para todas as oportunidades estratégicas de alto nível em League, surgiram algumas questões. Através de itens, será que poderíamos seguir o mesmo caminho dos objetivos em permitir que as equipes tenham a opção de estratégias diferentes? Onde que as escolhas significativas seriam encontradas? Quais seriam elas? Seria possível haver um método de proteger-se contra estratégias do adversário?
E, por fim, a filosofia que estamos perseguindo com os itens da pré-temporada dão força ao mesmo objetivo: diversidade estratégica - aumentar o número de caminhos que seu time pode pegar para a vitória. Desta forma, queremos criar e reajustar os itens com um foco específico em contribuições valiosas de nível macro (o que significa valor pré-confronto ou fora de combate) sobre as de nível micro. Se mais equipes podem escolher os itens que precisam para mudar o curso de uma partida (ou seja, mudar para uma investida dividida ou direta através de compras e itens em vez de depender puramente na composição de campeões), esperamos proporcionar as ferramentas certas para inovação estratégica para que prosperem em League of Legends.

Diversificando estratégias de itens

Muitos itens em League apenas adicionam atributos passivos no poder de um Campeão. Isso é importante porque é uma das maneiras principais de times lidarem com vantagens de ouro. Contudo, mesmo com esse tipo de itens, achamos que ainda há espaço para itens mais estratégicos que permitem que você possa dar apoio a uma estratégia em particular ou contra-atacar uma estratégia inimiga. Por sua natureza, esses itens não serão itens necessários em todas as partidas, mas em certas situações serão muito úteis.
Como mencionamos no primeiro Blog do Desernvolvedor da Pré-temporada, nós queremos ter certeza de que a maioria das composições de time podem reagir a estratégias especializadas que vem do time inimigo. Naquele blog, mencionamos um item que ajudaria você a entrar em combate contra um time com uma composição traiçoeira: Glória Integra. Além de dar uma porrada de Vida / Mana / Regeneração de Vida, sua ativa dá muita Velocidade de Movimento adicional tanto pra quem usou quanto pros seus aliados que estão por perto e indo em direção aos inimigos (ou torres inimigas!) antes de emitir uma onda de alto impacto e extensão que reduz a velocidade dos inimigos próximos.
Ao garantir uma velocidade de movimento alta em direção ao inimigo (lembrem da passiva da Vayne: Caçadora da Noite) para o seu time na hora certa, tornado possível se posicionar rapidamente para uma luta. Adicione isso à poderosa redução de de velocidade em área que ele aplica e a sua habilidade de forçar lutas e ele se torna formidável até mesmo contra os times mais evasivos.
Também estamos de olho em itens existentes e vendo o que podemos melhorar. Por exemplo, a Mergul Hadora é um item interessante que ocupa um lugar único em estratégias mas parece estar um pouco fraco demais devido ao seu custo. Nós achamos que Mergul Hadora tem o potencial de ser uma ferramenta forte pacas para lutar contra times que podem abusar infinitamente do poder das novas torres do inibidor e protelando o jogo, então nós estamos refazendo esse item (sim, de novo...) simplesmente como um item que tanques que iniciam compram. Além de Vida, Regeneração de Vida, Redução do Tempo de Recarga e sua ativa que desabilita torres (e também aumentamos a duração para 0,5 segundos), Mergul Hadora agora também dá +30% de Velocidade de Movimento adicional por 2 segundos quando próximo a uma torre, seja aliada ou inimiga. Essa Velocidade de Movimento adicional não é cancelada ao entrar em combate, então qualquer um que tenha um Mergul Hadora será uma ameaça significativa para, bem, mergulhar em cima de você o tempo inteiro.
Vale lembrar que não são apenas os itens com ativas que estão sendo revistos com estratégias em mente. Transformamos a Armadura de Warmog para ser um pouco menos sobre ser uma parede que aguenta todo tipo de explosão e mais sobre aguentar aqueles inimigos que persistentes que ficam te cutucando. Nós mantivemos aquele 1% de Regeneração de Vida máxima por 5 segundos, mas ela será triplicada para 3% da vida máxima caso o portador da armadura não tenha tomado dano nos últimos 8 segundos. A regeneração de vida quando fora de combate permitirá uma sustância grande em trocas longas, ajudando times a se adaptarem contra estratégias que contam em se posicionar e ficar cutucando o time inimigo pra sempre.
Essas não são as únicas mudanças que vem por aí, mas são exemplos sólidos da filosofia de design que estamos seguindo. Estamos ansiosos pra ver o seu efeito em partidas a medida em que jogadores desenvolvem estratégias e contra-estratégias e usar os primeiros resultados para informar mudanças futuras e novos itens.

VAMOS BEBER, BADERNEIROS! YO HO!

Já que consumivéis são relativamente baratos e duram por pouco tempo, nós achamos que eles já são naturalmente feitos para dar suporte a estratégias dinâmicas. A medida que os times mudam de estratégias, você também pode mudar qual consumível você está comprando.
Elixir da Fortitude e Elixir do Brilhantismo foi substituído por consumíveis voltados para o meio e final do jogo:
  • Elixir da Ruína
    • Concede Vida adicional, dano adicional a torres e o efeito de "Comandante de Cerco"
    • Comandante de Cerco Garante as tropas próximas um bônus de dano a torres. Tropas também ganham bônus de velocidade de movimento de acordo com a sua velocidade de movimento.
  • Elixir da Feitiçaria
    • Concede um Poder de Habilidade e Regeneração de Mana adicionais, além do efeito de "Feitiçaria"
    • Feitiçaria Dar dano em um campeão ou torre dará um bônus de dano real. Esse efeito tem tempo de recarga contra campeões mas não contra torres.
  • Elixir do ferro
    • Concede aumento de tamanho, resistência a reduções de velocidade, tenacidade e o efeito de "Caminho de Ferro"
    • Caminho de ferro: Ao se mover, uma trilha ficará para trás e essa trilha dará bonificação de velocidade de movimento para aliados.
  • Elixir da Ira
    • Concede Dano de Ataque adicional e o efeito de «Sede de Sangue»
    • Dar dano físico a Campeões cura uma % do dano causado Garantir um abate ou uma assistência aumenta a duração deste Elixir em 30 segundos.
Esses Elixires são mais caros que os que estão sendo substituídos e você só podera ter um ativo em cada momento. Esses novos Elixirs são uma escolha primaria do que é o mais valioso para a estratégia do seu time. Vamos olhar com carinho para medir o impacto dos novos Elixirs no jogo e reagir de acordo. O level de poder e/ou seus efeitos provavelmente mudaram com o decorrer do tempo à medida em que todos nós aprendemos o que consumíveis estratégicos fazem pelo League.

Racionalização de Construção de Itens Reativa

Quando você é evaporado pela LeBlanc ou massacrado pela Riven, a tendência é você ajustar seus itens comprando ou Armadura ou Resistência Mágica o mais rápido possível. Contudo, com o estado atual dos itens existe uma complexidade desnecessária em decidir qual item você pegará. Dependendo de qual item final você pretende fazer, você faz Couraça de Pano ao invés da Cota de Malha(Proteção Glacial vs Carapaça do Vigia) ou Capa Negatron ao invés do Manto Anula-Magia (Véu da Banshee vs. Hexdrinker). Dependendo do quanto de ouro você tem, acaba sendo forçada algumas decisões estranhas ao redor de compras que são fundamentalmente reativas.
Para suavizar isso, mudamos a Cota de Malha para ser uma evolução da Couraça de Pano e removemos a Capa Negatron do jogo (substituímos com o Manto Anula-Magia com antecedência quando construindo itens). Isso transforma os casos de "eu preciso de armadura AGORA!" muito mais claros, não importando qual item final você fará com o mínimo de profundidade em tomadas de decisão.
Muitos itens tiveram suas receitas mudadas de acordo, mas num geral o nível de poder destes itens continua o mesmo.

Regeneração de Vida e Mana: Não só pro começo do jogo!

Fazer regeneração um status mais regulado é importante para que nós possamos dar suporte e controlar composições de cerco e ataque intermitente (e qualquer outra composição voltadas pra luta que vocês possam criar) e também se defender delas. Contudo, tem sido historicamente um desafio de criar e manter um sistema de regeneração de vida e mana convincente no League por dois motivos:
Primeiro: valores rasos que são relevantes no fim do jogo são super-opressores quando feitos no começo do jogo, valores que são justos no começo não são tão interessantes no final do jogo. 50PdV/5, caso feito como um dos primeiros itens seria absurdamente forte no começo do jogo e ainda interessante ao decorrer; 10PdV/5 é forte durante a fase de rotas mas a partir do momento em que você é um tanque com 3500 de vida, não significa quase nada. Segundo: regeneração rasa afeta todos os personagens igualmente, tornando difícil de focar em campeões onde pode ser forte esaudável (ao invés de forte e estupidamente OP).
Para abordar os problemas acima, estamos mudando itens de regeneração com valores rasos pra porcentagem de um status do campeão. Os benefícios de tal design têm dois propósitos: Ao ter regeneração que escala ao decorrer do jogo nós podemos criar itens que dão benefícios significativos no começo do jogo e mantendo-se relevantes no final do jogo. Nós também temos o benefícios de poder balancear regeneração de forma mais efetiva de campeão-em-campeão, significando que podemos focar em itens com regeneração forte em campeões em que podem ser forte e saudáveis Isso será um ponto de balanceamento e de virada para nós, e certamente será meio esquisito para gente no começo. Nós acreditamos que regeneração baseada em porcentagem resolverá os problemas que tivemos, mas precisaremos iterar bastante nestes com a sua ajuda.

Iterando para a Nova Temporada

Vamos ficar de olho e continuar explorando itens no futuro, então espere mais itens novos e até mudanças em itens já existentes na mesma linha de tudo aqui.
Mencionamos isso em Dev Blogs anteriores, mas isso provavelmente nunca será dito o suficiente: todas essas mudanças estão sujeitas a variações e ajustes que serão fortemente informadas por feedback dos jogadores e o que vocês conseguem fazer com essas novas ferramentas. Isso pode acontecer entre agora e quando isso atingir os servidores, e também ocorrerá ao decorrer do tempo a medida que aprendemos como utilizar itens (e também a selva, objetivos e outras áreas) para aumentar a diversidade estratégica no League of Legends.


Fonte: LoL - BR
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