quinta-feira, 19 de março de 2015

Modos de Jogo Alternativos 2014



2014 chegou e se foi, levando consigo a criação de sete novos modos de jogo alternativos para League of Legends! Olhando para trás, nos divertimos fazendo cada um dos modos, vencendo desafios únicos que cada um apresentou e esperamos que vocês tenham se divertido muito jogando. Esse parece ser um bom momento para olhar para os Modos de Jogo Alternativos, saber o que aprendemos com cada um deles e como chegamos às variedades de design e decisões no decorrer do caminho, mas primeiro...


O que faz um Modo de jogo Alternativo de sucesso?


Isso é algo que estamos definindo constantemente à medida que os Modos de Jogo evoluem. Queremos aprender com os modos anteriores para que possamos fazer coisas ainda mais legais, mas não é tão simples como ver qual deles foi mais jogado. Como assim “mais jogado”? É o maior número de jogadores simultâneos? O que você jogou por mais tempo? Modos também precisam ser únicos de algum modo e não somente substituir ou sobrescrevê-los com outros modos permanentes. Como mencionamos antes, temos alguns pilares de design que ajudam a guiar a criação de cada modo, mas gostaríamos que você descobrisse maneiras novas e interessantes de interagir com seus Campeões favoritos em League of Legends. O que queremos, sem sombra de dúvida, é que você se DIVIRTA! :D
Então existem modos de onde derivam coisas incríveis da galera da comunidade que não podemos nem medir com números. Como se quantifica divertimento? Ou streams legais, vídeos, quadrinhos,fan art (a lista continua)? De vez em quando é até legal que o modo o ajude a treinar habilidades (confrontos de equipe, disparos de precisão) que são usadas no SR, mas deveria esse ser um pilar central? Dissemos anteriormente que queremos que cada Modo de Jogo Alternativo pareça o Velho Oeste do meta. No começo é aquela bagunça e vocês logo criam ideias mirabolantes para as composições e Campeões mais OP para cada modo, pegando a gente de surpresa. Sempre existem alguns Campeões adormecidos que aparecem e que NUNCA poderíamos prever. Uma seleção diversa e saudável de Campeões é sempre boa, mas será que é algo que devemos considerar na fórmula que compõe um modo de sucesso? Essas são algumas das considerações que fazemos quando estamos desenvolvendo e avaliando o sucesso de um modo de jogo.

Por que esses modos são temporários?


Modos de Jogo Alternativos são desenvolvidos para serem experiências de entrosamento de curto-prazo. Essa transição é o que nos dá o espaço criativo para tentar coisas novas e ver o que funciona, ouvir suas opiniões e melhorar um modo antes de relançá-lo. Tentar criar um modo de jogo sustentável a longo-prazo na verdade nos impediria de fazer coisas como Bots da Condenação, URF, Lenda do Rei Poro, Ascensão etc...
A maior preocupação de design (que é tão importante quanto é pouco divertida) é que os Modos de Jogo Alternativos não são desenvolvidos para serem experiências de interação a longo prazo. Eles são desenvolvidos para fazer um grande alarde, sabendo que serão removidos logo em seguida. Adicioná-los permanentemente limitaria o espaço criativo que temos para fazer cada modo o mais único possível. Aprendemos que isso também teria seu custo em balanceamento e manutenção como explicaremos em alguns exemplos mais à frente. Por agora, vamos ver esses modos!

Ultra Rápido e Furioso (URF)


Planejado originalmente como uma piada de primeiro de abril para durar por somente UM dia, ficamos impressionados pela resposta que o Ultra Rápido e Furioso recebeu. Baseados na resposta dos jogadores ao redor do mundo em várias regiões e idiomas, aumentamos a duração do modo (DUAS vezes). Quem não gosta de fazer mais jogadas?! URF nos ensinou uma lição fantástica sobre a novidade de modos de jogo alternativos no decorrer do tempo e seu custo de manutenção contínuo.
Modos de Jogo Alternativos normalmente perdem popularidade rapidamente depois de um curto período de tempo. As pessoas normalmente esquecem que o URF quebrou nossa regra de ouro de não tocar nos Modos de Jogo Alternativos depois do lançamento, mas ainda assim tentamos impedir que ele se tornasse um lugar com padrões de jogadas tóxicas, APESAR da nossa política. Mesmo assim, apesar das nossas alterações consecutivas para tentar manter o “balanço” do URF, ainda vimos a mesma curva de desinteresse que vemos nos outros modos. Isso não significa que jogadores não se divertem com cada modo antes que ele fique de lado. Só que como ele foi desenvolvido para sair atropelando tudo, como se fosse uma vela que ilumina em dobro mas dura a metade. Até aí, tudo bem!


Todos por Um: Modo Espelho


Todos por Um original foi um dos modos de jogo mais jogados em 2013. Antes que fosse lançado, alguns jogadores hackearam seus clientes e estavam fazendo partidas de Todos por Um em Howling Abyss. Depois da estréia no Summoner’s Rift, vários jogadores pediram que habilitássemos o modo em Howling Abyss, então trabalhamos na ressurreição. Por fim, Todos por Um: Modo Espelho pode ter perdido muito da escolha estratégica de Summoner’s Rift (naturalmente ausente em Howling Abyss, onde sua única opção é seguir em frente). Deixando as duas equipes homogêneas com o mesmo Campeão, perdemos o dinamismo de mecânicas de jogo entre dois conjuntos de habilidades. Interação com o modo provou que esse talvez não tenha sido o melhor experimento, mas é por isso que estamos aprendendo!
Também aprendemos a lição sobre ressuscitar um modo. Toda vez que trazemos um modo de volta, além das melhorias e adições que queremos fazer, tempo precisa ser gasto para assegurar a qualidade de acordo com a última atualização de jogo (um dos efeitos de ter um jogo que evolui constantemente). Por exemplo: No Todos por Um original, precisamos editar manualmente mais ou menos 80 Campeões para que funcionassem com a mecânica do jogo. Quando quisemos trazê-lo de volta como Todos por Um: Modo Espelho, cerca de 35 Campeões haviam mudado desde a última vez (uhu, atualizações e melhorias de Campeões), o que requereu outra rodada de edições, além dos novos Campeões lançados. Se fizéssemos um desses modos de forma permanente, teríamos que avaliar o impacto que isso teria entre criar novos modos e manter os existentes.
ThPorém, a mudança de mapa não é sempre necessária. Às vezes, suavizar a experiência e consertar bugs pode gerar a experiência que procuramos. O URF ficaria bom simplesmente sem ter 9 Campeões desabilitados. Sempre depende do modo.


Condenadores Bots da Condenação


A ideia de fazer bots de IA “absurdamente desafiadores” já nos ocorreu antes, então quando o time de Inteligência Artificial estava atualizando o que agora são os bots intermediários, vimos uma chance de fazer uma colaboração legal com eles. O “Condenadores Bots da Condenação” foi o primeiro modo PvE que já fizemos e foi muito divertido de desenvolver. Diferente dos outros modos, os Bots da Condenação tinham muito muito muitoconteúdo, já que fizemos manualmente 15 conjuntos de habilidades alternativos (sem mencionar os que foram descartados). No fim foi super recompensador ver as reações dos jogadores na primeira vez que viram a Lux Demoníaca ultar ou tentar um 1x1 com um Galio ou Malzahar Demoníaco. Uma curiosidade, o Bot da Condenação com o maior número de vitórias em 5 bombas foi o Amumu Demoníaco. Chora mais.


Ascensão


O objetivo do modo Ascensão era deixar o evento de Shurima em evidência e trazer uma mecânica de jogo inspirada pelo tema “o poder corrompe”. Queríamos passar a sensação de mata-mata de equipes desde o começo e fizemos uns protótipos bem loucos antes de chegar na fórmula certa. Em resposta a jogadores pedindo por outras maneiras de mostrar seu nível de habilidade visualmente, também experimentamos com o ícone Ascensão Perfeita; um verdadeiro desafio recompensando jogadas excepcionais. Para aqueles que conseguiram, é um dos ícones mais raros de League.
A criação do Ascensão foi discutida em detalhes anteriormente no blog do desenvolvedor que pode ser encontrado aqui.


Hexakill Twisted Treeline


Depois do primeiro lançamento do Hexakill e de sua boa recepção, sentimos que esse era um bom candidato a voltar assim como o Todos por Um: Modo Espelho, apesar de que não queríamos simplesmente ressuscitar o exato mesmo modo da última vez. Desejamos aumentar o número de objetivos de design do Hexakill original (agitar o que você pensa sobre ele e executar no meta estabelecido em um mapa). Isso nos levou a migrar o modo para o Twisted Treeline. Esse é um bom exemplo de como queremos melhorar os modos antes de lançá-los novamente.

O que você quer dizer com “melhorar um modo antes de lançá-lo novamente”?

Depende do modo, mas sempre depende das opiniões dos jogadores. No caso do Hexakill, queríamos o exagero da intenção original de design. O Hexakill no SR não era suficientemente diferente; ir de 5 a 6 jogadores não muda tanto a maneira como você joga. No Twisted Treeline o impacto é muito maior porque essencialmente dobramos o número de jogadores no mapa.


Lenda do Rei Poro


Não se preocupe, ele continua vivo... Dentro de VOCÊS! *lágrima de um olho só* A Lenda do Rei Poro buscava mudar a maneira como jogadores concebiam combate no Howling Abyss. Poder apresentar todo mundo ao mais grandioso, esplendoroso, majestoso, excelentíssimo, ilustríssimo, lindíssimo, sumo, magnânimo, fofônico, arrasador, reverendíssimo, sua Alteza o Rei de todos os Poros, foi só um bônus.
Gostaria de lembrar que Arremesso de Poro, aquele feitiço de Invocador, deu uma guinada na viabilidade de escolhas de Campeões não tão populares. Mesmo escolhendo com quem jogar, iniciações vindas depois do Arremesso de Poro podiam acabar com o poder de alguns dos Campeões mais fortes de Howling Abyss. Foi uma experiência mais saudável, vimos uma diversidade de Campeões e diversidade de grandes jogadas.

← Postagem mais recente Postagem mais antiga → Página inicial