terça-feira, 24 de março de 2015

Notas de Atualização 5.6



Saudações, Invocadores.

Boas vindas à atualização 5.6.

Foooooooom~~

O que foi isso? Este foi o som do segundo Cruzeirão Buffadão 2015, saindo imediatamente da... ilha dos buffs? Olha, não sabemos onde a barcaça está de verdade na baixa temporada. Tudo o que sabemos de verdade é que, às vezes, ela atraca em algum lugar, pega um monte de gente e sai por aí em alto mar.

Enfim. O que isto realmente significa é que temos um monte de mudanças em campeões que receberam menos atenção nos meses (ou anos) passados. Entenda que não faremos disto um hábito (resumidamente, fortalecer constantemente campeões fracos significa que estamos apenas colocando um monte de poder neles sem uma direção funcional) e que não é do nosso feitio simplesmente buffar por buffar, mas sentimos que poderíamos dar a estas garotas (e garotos (e Bardos)) algo direcionalmente correto.

Por falar nisso, sabemos que alguns campeões abusaram da estadia na barcaça dos buffs e estamos na ativa para que fiquem realinhados. Nada disso deve ser muito surpreendente (olá, Sejuani) e entraremos em mais detalhes em seus contextos individuais.

Por falar em usar a mesma transição para avançar a conversa, estamos contentes com a nova adição de diversidade na selva em um mundo pós-atualização 5.5. Embora caçadores tanque muito fortes sejam obviamente a primeira escolha de muitos, estamos empolgados em ver esta troca em uma direção positiva. Lembrem-se que comprometemo-nos a evoluir constantemente a experiência de League of Legends, portanto, espere que continuemos com iterações sempre que possível.


Campeões


Aatrox
Massacre preenche o Poço de Sangue de Aatrox.


Aatrox frequentemente encontra-se com vontade de usar Voo Sombrio para fazer aquele arremesso bonito na equipe inimiga, mas acaba notando que não tem muito o que fazer assim que aterrissa. Seja mergulhando na retaguarda ou partindo para a briga à moda antiga, Massacre garante que haja poder de fogo suficiente em suas veias para quando decide cair (literalmente) matando (nem sempre) em combate.

R - Massacre
NOVOBEBA O SANGUE DELES Agora concede 20% do Poço de Sangue máximo para cada inimigo atingido


Amumu


 Este definitivamente não era o caso mais abusivo porque exigia ausência de Mana — impedindo emboscadas ou defesa —, mas não deixa de ser algo não intencional. Não chore, Amumu (quer dizer, ao menos espere até sua Mana voltar um pouquinho).
W - Desespero
CHEGA DE LÁGRIMAS Corrigido um bug em que Desespero não era desligado quando Amumu ficava sem Mana


Annie
A aura de dano de Tibbers escala com seu nível.


Já há muito tempo estamos direcionando Annie a ser a melhor "ursomaga" de League (isso existe?), seja com a redução do Tempo de Recarga de Tibbers, dando mais defesa a ele ou compartilhando o Escudo Fundido. Com jogadas que começam a respeitar Tibbers como uma entidade (ele também tem sentimentos, sabe?), estamos voltando atrás em parte do dano grátis que é possível de se conseguir simplesmente por estar perto demais para um abraço de urso.
R - Invocar: Tibbers
DANO BASE DA AURA DE TIBBERS 35 de Dano Mágico ⇒ 20/30/40 de Dano Mágico



Bardo
Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido. Correções de bug e melhorias também.


O Bardo existe a menos de uma atualização e, embora já consigamos perceber as "dores de crescimento" dos jogadores e colegas de equipe em coordenarem-se ao redor de suas habilidades únicas, fica claro que ele foi lançado na vibe errada. Estamos indo de leve por hora, mas um pouco mais de poder no Q e algumas melhorias em seu E significam que vocês terão momentos melhores em suas Jornadas Mágicas nesta atualização... Contanto que ele não esteja ocupado demais pegando sinos por aí.
Geral
NÃO TEM MAIS PERDIÇÃO DE LICH Os itens recomendados do Bardo foram atualizados para refletir um estilo de jogo mais focado em suporte

Q - Prisão Cósmica

  • DANO 75/100/145/180/215 de Dano Mágico ⇒ 80/120/160/200/240 de Dano Mágico
  • REMOVIDOCONCIDÊNCIA CÓSMICA Prisão Cósmica não pode mais vincular-se a unidades incomuns, tais como o Estandarte Demaciano de Jarvan, os Orbes Negros de Syndra, o Portão Acelerador de Jayce e Sentinelas


E - Jornada Mágica

  • TEMPO DE RECARGA 26/24/22/20/18 segundos ⇒ 20/19/18/17/16 segundos
  • ÉTER SUAVE Clicar em um portal de Jornada Mágica agora é mais fácil
  • GUIA TURÍSTICO Aliados concederão ao Bardo uma assistência por seus abates em um curto período de tempo após entrarem em uma Jornada Mágica
  • IGUALDADE MÁGICA Clones (tais como aqueles criados pelo Shaco, LeBlanc, Mordekaiser e Yorick) agora podem ser ordenados a entrar em uma Jornada Mágica.


R - Têmpera do Destino
MONSTROS TEMPERADOS Monstros neutros não mais têm suas Vidas restituídas enquanto estão sob efeito de estase


Cassiopeia
Cassiopeia recebe menos PdH quando combina efeitos amplificadores de PdH%


Na última atualização modificamos como o primeiro efeito do Dragão interage com o Capuz da Morte de Rabadon (de multiplicativo a aditivo, com uma alteração esperada de 1% a 2% de Poder de Habilidade aproximadamente), mas falhamos em documentar o maior impacto em Cassiopeia, que triplicava (quadruplicava?) isto com sua passiva, efeito do Dragão, talentos e o Capuz da Morte de Rabadon. Estamos documentando isto agora e percebemos que é um enfraquecimento na Cassiopeia ao fim da partida, mas vamos ver como ela se sai.
NERF NA CASSI EM FIM DE JOGO O efeito do Dragão e o Capuz da Morte de Rabadon agora interagem de maneira aditiva em vez de multiplicativa. Quando estes dois modificadores do percentual de Poder de Habilidade (e os talentos) interagem com a passiva de Cassiopeia, agora dão cerca de 12% de Poder de Habilidade adicional a menos no finzinho da partida


Elise
Forma humana mais lenta. Forma de aranha mais rápida. Agora é mais fácil de usar Rapel. Casulo está mais rápido.


Já faz um tempo desde que vimos Elise, uma campeã que pisa na linha da viabilidade, aterrorizando de verdade. Embora a correção de usabilidade em Rapel não deva ser subestimada (é uma habilidade realmente difícil de usar), nossas mudanças servem para aumentar o poder em maneiras fáceis de sentir. Um leve enfraquecimento na velocidade de Elise nos permite deixar sua transformação ainda mais mortífera — assim como facilita acertar o seu casulo.
Geral

  • VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE (FORMA HUMANA) 335 ⇒ 330
  • VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE (FORMA DE ARANHA) 345 ⇒ 355

E - Rapel

  • USABILIDADE Elise agora pode clicar com o botão direito enquanto está no ar para descer em um alvo, além de pressionar a tecla E novamente


E - Casulo

  • VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1450 ⇒ 1600



Evelynn
Evelynn fica invisível mais rapidamente no fim do jogo. Seu W agora funciona a partir de conjuração de habilidades.


Para uma das campeãs mais táticas de League, Eve esteve com dificuldades desde os seus dias de rota superior. Embora estejamos vendo melhoras com as recentes alterações à selva, queríamos brincar um pouco com a maneira única com que Evelynn se posiciona. Entrar e sair de Passos Sombrios ficou muito mais fácil no fim do jogo, mantendo oponentes em dúvida após limpar sentinelas ou tentar uma emboscada — em combinação com o paradigma de Tempo de Recarga baseado em habilidades de Frenesi Negro, estamos à procura de um padrão mais "bater e correr", dando a ela mais controle em rajadas de dano mas menos força ao enfrentar alguém sozinha.
Passiva - Passos Sombrios

  • TEMPO DE RECARGA AO ENTRAR EM INVISIBILIDADE 6 segundos ⇒ 6/5/4/3 segundos (nos níveis 1/6/11/16)


W - Frenesi Negro

  • REMOVIDOVAMOS ACELERAR Os acertos de habilidades não mais concedem Velocidade de Movimento cumulativa passivamente
  • NOVOULTRA RÁPIDO E FRENÉTICO Acertos de habilidades agora reduzem o Tempo de Recarga de Frenesi em 1 segundo



Galio
Tempo de Recarga do E reduzido de acordo com o nível.


Até o momento em que escrevemos isto, nenhuma das habilidades básicas de Galio tinha Tempo de Recarga escalável... MAS ISSO MUDOU! Rajada Íntegra é um dos golpes mais legais do gárgula, então vamos deixá-lo jogar uns tornados a mais por aí conforme o jogo progride.
E - Rajada Íntegra
TEMPO DE RECARGA 12 segundos ⇒ 13/12/11/10/9 segundos


Irelia
Dano do E reduzido.


Curiosidades de balanceamento! Apesar das piadinhas de "melhor nerfar Irelia", sabiam que a última vez em que reduzimos seu poder foi há 3 anos (março de 2012) e que ela só foi nerfada 4 vezes no total? Achamos isso maneiro.
Sobre as mudanças (bem leves, por sinal): Ataque do Equilíbrio dá acesso a uma tonelada de Controle de Grupo, mudando facilmente um confronto perdido em vencido. Por ser a viradora de marés que é, estamos reduzindo a quantidade de dano bruto que ele causa para que ela não sempre saia à frente das trocas de dano.
E - Ataque do Equilíbrio
DANO 80/130/180/230/280 de Dano Mágico ⇒ 80/120/160/200/240 de Dano Mágico


Katarina
Vida base e regeneração reduzidas. Vida por nível aumentada.


Sendo uma das bolas de neve mais pesadas de League, o potencial de permanência nas rotas de Katarina é possível ao ter os atributos base para vencer os atritos com seus inimigos. Estamos reduzindo um pouco disto para dar a seus oponentes uma janela explorável de vulnerabilidade.
Geral

  • VIDA POR NÍVEL 80 ⇒ 83
  • VIDA BASE 560 ⇒ 510
  • REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 7,7 ⇒ 4,5



Karthus
O ataque básico de Karthus está menos ruim.


Isto é útil quando usar e abusar de Devastar não quebra o seu galho (nem o Galio do inimigo).
Geral

  • QUADRO DE ATAQUE BÁSICO Ruim pacas ⇒ Aprimorado



LeBlanc
As habilidades copiadas do R causam menos dano.


Nós realmente achamos que a LeBlanc está num bom momento. Embora ela possa polarizar da mesma maneira que a Nidalee quando tem sucesso, também serve como contrapeso para muitas das escolhas fortes (e mantém tudo mais interessante). Estamos freando de leve o dano dela para aliviar parte da pressão que os outros campeões na rota do meio enfrentam ao lidar com ela, mas reforçamos que ela está com um desempenho bem próximo de nossas expectativas gerais.

R - Mímica

  • MULTIPLICADOR EM MÍMICA: SIGILI DE MALÍCIA 0,65 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade
  • MULTIPLICADOR EM MÍMICA: DISTORÇÃO 0,975 de Poder de Habilidade ⇒ 0,9 de Poder de Habilidade
  • MULTIPLICADOR EM MÍMICA: CORRENTES ETÉREAS 0,65 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade



Lux
R causa mais dano ao estourar a passiva da Lux. (Isto sempre foi intencional, mas nem sempre funcional.)


Quando colocamos um multiplicador de PdH em Iluminação, lá na atualização 4.13, ele funcionava quando ativado por seus ataques básicos, mas nunca por Centelha Final. E para vocês, magos de luz por aí: isto adiciona um multiplicador de 20% de PdH ao destruir as trevas.
R - Centelha Final

  • CARREGANDO MEU LASER ▸Corrigido um bug em que acionar Iluminação com Centelha Final não adicionava o multiplicador de PdH de Iluminação à detonação



Nidalee
Nada para se ver aqui.

Vamos falar da Nidalee.


Nida é uma campeã polarizante em que, quando tem sucesso, gera mais publicações de ódio em fóruns do mundo inteiro do que a maioria dos outros campeões. Juntos. Dito isto, já que os caçadores tanque estão pegando embalo, a Nidalee terá um pouco de desafio vindo de frente. A iniciação pesada tradicionalmente foi uma das maiores fraquezas de Nidalee — quando ela não consegue ditar o ritmo de um confronto ao esgotar seus oponentes —, portanto, se campeões grandes e parrudos vierem constantemente de frente a ela (e isso se tornar uma tendência), queremos como vão ficar as coisas antes de tomar alguma ação.


Nocturne
Tempo de Recarga do R reduzido.


Para um campeão que não está tão longe assim da marca, o maior incômodo para jogadores de Nocturne é a falta de oportunidades para impactar uma partida antes que seja tarde demais, então aparamos o Tempo de Recarga para lhe dar justamente isto. Não se preocupe, Noc, sua escuridão está a salvo conosco.
R - Paranoia

  • TEMPO DE RECARGA 180/140/100 segundos ⇒ 150/125/100 segundos



Quinn
Correção de bugs e aprimoramentos gerais no E.


Os problemas da Quinn não começam e terminam com Salto, mas, sendo uma das ferramentas mais flexíveis de seu arsenal, ela frequentemente vive (ou morre) por ele. Suavizar parte de sus interações e corrigir alguns bugs devem fazer com que a sinergia entre ela e Valor melhore para as brigas, além de zerar seu ataque básico em direção a otimizar Rapina. Olhe, Val, buffs!
E - Salto

  • NOVOZEREI Agora zera o temporizador de ataques básicos da Quinn ao aterrissar
  • VALOR, VOLTE! Corrigido um bug em que Rapina era ocasionalmente não aplicado por Salto
  • LONGE DEMAIS Corrigido um bug em que Salto podia, às vezes, posicionar Quinn fora de seu alcance de ataques básicos quando conjurado em alvos próximos
  • MANOBRAS EVASIVAS Saltar de um inimigo para atravessar terreno agora é mais fácil



Rammus
Custo do Q reduzido.

Embora Rammus definitivamente tenha se beneficiado com o Titã Ardente, sua reserva de Mana ainda não dá conta no fim da partida. Isto deve ajudar. OK? OK.
Q - Bola do Poder
CUSTO 70/80/90/100/110 de Mana ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana

RyzeDano do Q aumentado.

Já vimos isso acontecer antes. Um verdadeiro terror na rota superior, Ryze tornou-se uma sombra de sua antiga forma — então estamos devolvendo um pouco de energia em Sobrecarregar para ver se conseguimos colocá-lo de volta em uma paridade razoável. Cuidadosamente.
Q - Sobrecarregar

  • DANO BASE 40/60/80/100/120 de Dano Mágico ⇒ 55/75/95/115/135 de Dano Mágico



Sejuani
Dano do W reduzido. O R causa menos Lentidão ao errar o atordoamento.


Uma das oponentes mais assustadoras na selva pré-Titã Ardente, ninguém aproveitou melhor as mudanças da atualização 5.5 do que a Sejuani. Embora não estejamos estritamente enfraquecendo suas capacidades na selva, buscamos reduzir seus picos de dano no meio do jogo que, frequentemente, chegam antes que seus oponentes sequer possam fazer os itens adequadamente (quem dirá conter sua sequência de aprisionamentos). Por fim, colocamos uma penalidade real por errar o lançamento da boleadeira, pois, em muitos casos, a Sejuani que errava era recompensada com uma lentidão pesada o suficiente para atropelar a equipe inimiga de qualquer forma.

W - Mangual dos Ventos Boreais

  • DANO INICIAL 4/6/8/10/12% ⇒ 4/5,5/7/8,5/10% da Vida máxima do alvo


R - Prisão Glacial
  • LENTIDÃO 90% ⇒ 30%



Singed
Seu E causa dano na Vida máxima.


Esteja ele agitando a rota superior ou engrossando um confronto isolado, todo jogador sabe o que acontece quando a mistura inclui um Singed imparável. Dito isto, quando ele encontra-se incapaz de mergulhar nas profundezas da equipe inimiga, até mesmo o Cientista Louco precisa de uma ajudinha. Isto deve permiti-lo arremessar lutadores fora do caminho com mais flexibilidade quando a luta não estiver a seu favor.
E - Lançar

  • DANO 80/125/170/215/260 (+0,75 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ⇒ 50/65/80/95/110 (+0,75 de Poder de Habilidade) + (6/6,5/7/7,5/8% da Vida máxima do alvo) de Dano Mágico



Sion
O Q causa menos dano a monstros. Reduzido o dano atravessado do E.

Primariamente pensado como um excelente campeão das rotas, o Titã Ardente permitiu que Sion se embrenhasse na selva e a dominasse sem sequer transpirar. As mudanças em si são bem simples, mas sublinham um argumento importante — Sion deve ser uma escolha poderosa pelo controle de grupo e durabilidade que traz a uma composição, não necessariamente pelo dano que causa (especialmente se fizer itens de tanque).
Q - Golpe Demolidor
  • DANO A MONSTROS 90% ⇒ 80%
E - Urro do Assassino
  • DANO ADICIONAL POR ATRAVESSAR 50% ⇒ 30%


Twitch
Aumentado o dano da passiva.

Uma ameaça pungente no fim de jogo, Twitch combina dano, subterfúgio e um fedor terrível para levar times inteiros nas costas... Dado que você não o extermine antes que comece a escalar. Mesmo com um começo de jogo mais fraco (comparado com outros atiradores), adicionamos um pouco de força em seu veneno para encorajar e recompensar as boas trocas tão necessárias para seu sucesso.
Passiva - Veneno Mortal
  • DANO POR ACÚMULO 1/2/3/4/5/6 de Dano Verdadeiro (nos níveis 1/4/7/10/13/16) ⇒ 2/3/4/5/6 de Dano Verdadeiro (nos níveis 1/5/9/13/17)


Veigar
Regeneração da passiva aumentada. Alcance do Q aumentado. Seu E interrompe corridas.

Após as atualizações da 5.2, oponentes eram capazes de brincar tanto ao redor de Horizonte de Eventos que decidimos adicionar algo especial para destacá-lo como uma habilidade. Juntamente com um pouco de ajustes para ajudar o início de sua fase de rotas, um mestre em Veigar pode prender inimigos mais móveis com sua jaula e atormentá-lo sem medo de que escape de suas (pequeninas) garras.
Passivo - Equilíbrio
  • REGENERAÇÃO DE MANA +1% para cada 1% de Mana gasta ⇒ +1,5% para cada 1% de Mana gasta
Q - Golpe Maligno
  • ALCANCE 850 ⇒ 950
E - Horizonte de Eventos
  • NOVOPODE PARAR POR AÍ Inimigos que dispararem através das paredes de Horizonte de Eventos serão interrompidos



Vel'Koz
Nessa interação específica, um Vel'Koz que usa sua Ult em um lugar ruim não seria capaz de clicar na Lanterna de Thresh para salvar a si mesmo — precisando, em vez disto, cancelar o seu R e, em seguida, clicar e morrer de qualquer maneira porque isso leva tempo demais. Agora o clique permite ir em direção a Thresh com segurança, desfazendo o que possa ter sido uma decisão ruim. (Já imaginou se pegar a lanterna não interrompesse sua Ult? Que irado!?)
R - Raio Desintegrador de Formas de Vida
  • NOVOMELHOR FICAR DE OLHO Vel'Koz agora cancela sua Ultimate ao usar a Lanterna de Thresh

Yorick
Melhorias na resposta do Q.

A maioria dos casos em que o tempo do ataque básico é zerado (aqueles que não vem em conjunto com avanços ou outro tipo de mobilidade) têm um pouco de alcance adicional para que se conectem mais facilmente. Presságio da Guerra não fazia isto, então estamos colocando um pouco de alcance nele (e uma animação maneira) para assegurar que o outro lado do ataque nunca se esqueça de Yorick Mori.
Q - Presságio da Guerra
  • NOVOUMA PÁ DE DANO Yorick agora usa sua animação de acerto crítico ao atingir com Presságio da Guerra
  • ALCANCE 125 ⇒ 175


Ziggs
Custo do Q reduzido.

É, cara. Ziggs buffado. Outrora a figurinha carimbada por travar partidas e segurar invasões, este lunático adorável não esteve capaz de manter sua loucura de costume contra os melhores jogadores da rota do meio. Graças às alterações da temporada que tornam a Regeneração de Mana mais fraca, nos sentimos confortáveis em colocar um pouco de combustível na fogueira e deixar que ele volte ao seu bombardeio de costume.
  • Q - Bomba Saltitante
CUSTO 50/60/70/80/90 de Mana ⇒ 50/55/60/65/70 de Mana


Zilean
Estamos dando uma força em tudo.

Embora estivéssemos preparando uma atualização para o Zilean no futuro, percebemos que bobeamos em alguns números (especialmente para a rota do meio). Estas mudanças dizem respeito a permitir que ele se arrisque em fazer jogadas elaboradas e assegurar que seja recompensado ao conseguir.
Geral
  • VIDA POR NÍVEL 71 ⇒ 77
Q - Bomba Relógio
  • MULTIPLICADOR 0,8 de Poder de Habilidade ⇒ 0,9 de Poder de Habilidade
  • CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana
W - Retroceder
  • TEMPO DE RECARGA 18/15/12/9/6 segundos ⇒ 14/12/10/8/6 segundos
  • CUSTO 50 de Mana ⇒ 35 de Mana
E - Distorção no Tempo
  • CUSTO 50/55/60/65/70 de Mana ⇒ 50 de Mana


Rebalanceamento em massa de texturas (parte 9)

Continuamos nossa intervenção abrangente nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como em instâncias anteriores, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner's Rift recentemente atualizado.
Kayle
Clássica, Nascida para Batalha, Juíza, Prateada, Desmascarada, Viridiana

Lee Sin
Clássico, Acólito, Punhos de Aço, Muay Thai, Tradicional

Pantheon

Clássico, Blindado, Mirmidão, Perseu, Implacável

Rumble
Clássico, Ratazana, Férias

Ryze
Clássico, Cristal Negro, Humano, Pirata, Professor, Tribal, Triunfante, Tio, Zumbi





Itens

Cálice da Harmonia
MAIS BARATO.
OK, tem contexto de verdade mais para baixo. Prometemos.
  • CUSTO 1000 ⇒ 900 (custo total de Athene e Mikael inalterados)

Graal Profano de Athene
Mais Regeneração de Mana EM TODO CANTO.

O desafio com o Graal Profano de Athene é que este é um item basicamente desenvolvido para jogabilidade passiva. Atributos defensivos, toneladas de Regeneração de Mana (e, em iterações anteriores, reg. de Mana que aumentava dependendo de quanta Mana era usada), Redução do Tempo de Recarga — já deu para entender, né? Devido a isto, estamos um pouco reticentes de trazer esta gracinha de volta ao cenário. Dito isto, existe também (no momento) um mundo em que o Morellonomicon é o item padrão para Regeneração de Mana, o que distorce certos atributos (cura, Regeneração de Vida) de maneiras igualmente diferentes. Estamos tentando muito não falar demais do Morellonomicon nesta nota de atualização (perdemos, como puderam perceber), mas ao menos podemos trazer um pouco de paridade entre itens de Regeneração de Mana.
  • REGENERAÇÃO DE MANA 50% ⇒ 100%
  • RESTAURAÇÃO DE MANA EM ABATES/ASSISTÊNCIAS 15% ⇒ 30%

Glória Íntegra
Ops.
  • ESTRUTURAS GLORIOSAS Corrigido um bug em que não se recebia a Velocidade de Movimento ativa ao correr em direção às estruturas e pontos de captura


Summoner's Rift
Aronguejo
Corrigido um bug em que o raio de visão do Aronguejo era muito maior do que o santuário de velocidade deveria cobrir.

Esta redução de alcance de visão é bem significativa, mas quando a mecânica de jogo não se assemelha ao que é visto, um dos lados têm de ceder. Há um argumento a ser feito de que o efeito do santuário deveria ser aumentado para 1350, de maneira a se assemelhar à visão quebrada, mas isso é um sinal de que você está perdendo a cabeça.

  • RAIO DE VISÃO 1350 ⇒ 525

Portões da base
  • OS PORTÕES SE ABRIRAM Agora você pode invocar mascotes, estruturas e tropas nos portões da sua base (ex.: Portais do Vazio, torres do Heimerdinger, caixinhas do Shaco)
Experiência na Selva
A selva dá mais experiência base nos últimos níveis.

Em termos de progressão de níveis iniciais, nossa intenção para os caçadores é a de que estejam em algum lugar entre as rotas solo e duo — sendo que os caçadores de mais sucesso aproximam-se mais da progressão das rotas solo. No momento, contudo, a experiência da selva está um pouco aquém destes valores, o que leva os caçadores a ter dificuldades de acompanhar. Estes parecem pequenos empurrões, mas sabemos que este tipo de mudança pode ter impactos drásticos, então estamos prosseguindo cuidadosamente.

NÍVEIS 1 A 4 Inalterado
NÍVEIS 5 A 7 3% mais experiência
NÍVEIS 8 A 10 6% mais experiência
NÍVEIS 11 A 18 10% mais experiência

Atualizações pós-Beta
Temos mais algumas atualizações para Summoner's Rift no rastro do fim de seu período de testes! Em uma instância, a atualização é uma desatualização — percebemos que as novas telas animadas de vitória/derrota causaram impactos no desempenhos para alguns de vocês. Elas foram removidas enquanto resolvemos o problema.
  • NOVOEFEITO DRAMÁTICO Uma nova música de seleção de campeões foi adicionada às filas de Summoner's Rift!
  • MAIS TRABALHO NAS TEXTURAS Detalhes do terreno ajustados em uma série de locais
  • MENSAGENS CONSISTENTES "Beta" foi removido do nome do mapa em vários locais da fila/saguão
  • REMOVIDOPODE CHAMAR DE "TEASER" As animações de vitória/derrota foram desativadas enquanto resolvemos um problema de desempenho.

Twisted Treeline e Crystal Scar
REMOVIDO

Eco de Luden
Desculpa!

Não pense nisto como uma despedida, mas sim como um "nos vemos em breve"... "Com uma árvore funcional de construção!"
Howling Abyss

Howling Abyss


Orbe do Inverno
Simplificando a árvore de construção.

Bom, já que a Capa Negatron está de volta, talvez a gente também a use aqui.
RECEITA Manto Anula-Magia + Manto Anula-Magia + Pérola do Rejuvenescimento + Pérola do Rejuvenescimento ⇒ Capa Negatron + Pérola do Rejuvenescimento + Pérola do Rejuvenescimento

  • CUSTO COMBINADO 850 ⇒ 990
  • CUSTO TOTAL 2210 ⇒ 2200

Maestria de Campeões Beta

Vamos começar os testes beta do sistema de Maestria de Campeões no Brasil! Ele será iniciado nos dias seguintes à atualização inicial e durará pelo menos quatro semanas.
FILAS COM SUPORTE Summoner's Rift em escolha livre, modo competitivo e formador de equipes
É UM BETA O sistema será ajustado ao longo do teste com base nas descobertas iniciais. Seu progresso pode não ser consistente, o nivelamento pode mudar e o sistema pode ser desativado sem aviso prévio.
COMENTÁRIOS Gostaríamos muito de ouvir o que vocês têm a dizer nos novos Fóruns conforme os testes andam!
Dicas flutuantes de jogador
Conforme mencionamos anteriormente, nosso objetivo com as dicas flutuantes de jogador é o de torná-las uma maneira conveniente e acessível de se ter informações básicas dos jogadores. Adicioná-las aos jogadores sugeridos faz sentido.
DO QUE É QUE VOCÊ JOGA? Membros do saguão agora verão dicas flutuantes de jogadores ao passar o mouse sobre os jogadores sugeridos

Correção de bugs
Resolvido um problema de travamento com a prévia técnica do Windows 10

Veigar Bot aprendeu como se usa seu novo Q - Golpe Maligno
Conforme mencionamos na última atualização, o dano das torres externas e internas contra tropas agora adequadamente começa a escalar aos 9 minutos

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