sexta-feira, 27 de março de 2015

Patch 5.6: O que merece mais atenção



Olá pessoal! CD-Mangaka aqui para explicar mais um patch! Nós basicamente vamos cobrir as maiores mudanças no que diz competitivo e fila ranqueada solo. Não vou explicar tudo, uma vez que a Riot deixa bem claro o ponto de vista deles, mas eu irei falar das coisas não mencionadas por eles e dar minhas proprias ideias. Vamos começar! Leia as notas no link abaixo:

Notas de Atualização 5.6

 

Aatrox


Tenho que começar essa seção confessando que Aatrox é um dos meus campeões favoritos. Eu realmente gosto de seu design e sua jogabilidade é natural para mim ( ele depende de auto-ataques assim como AD Carrys, minha role preferida ). Sendo completamente honesto, não acho que esse buff irá faze-lo um monstro no meta e transforma-lo num pick/ban ( OK, talvez na Europa ), mas não há como subestimar esse buff. Quando ele usa sua ult, ele ganha 20% de sua Poça de Sangue para cada ataque acertado. É um buff imenso para seu mid game e também para o late game em lutas de equipe, uma vez que Aatrox não pode manter sua Poça de Sangue cheia o tempo todo na lane. Agora que ele pode iniciar lutas com a Poça vazia e tem alta probabilidade de enche-la instantaneamente, ajudando-o em termos de dano e resistencia: Quando sua poça enche, ele ganha attack speed, o que significa mais auto-ataques, a passiva do W sendo ativada mais vezes, um buff tanto para seu sustain e seu poder de ataque. E também se você ativar a passiva dele matando-o, ele irá recuperar a vida baseada em sua Poça de Sangue: Atualmente no late game, as ressureições podem ser decepcionantes, uma vez que ele morreria no inicio da luta e não teria a Poça de Sangue cheia o suficiente, mas esse buff resolve esse problema e garante resurreições com maior impacto. Ele definitivamente vai estar melhor na fila solo em partidas longas, e talvez apareça mais no competitivo, considerando o meta que gira em torno de muitas lutas em time. Veje ele provavelmente na Jungle, ao invés da Top lane.

Evelynn e Elise


Ambas tiveram muitos problemas na jungle desde as mudanças que ocorreram, caindo de sua glória inicial depois de nerfs em seus kits e o aumento da dificuldade da jungle. A Riot está dando um pouco de amor à utilidade delas, no caso da Eve: Ela fica invisível mais rapidamente no late game, significando que sua habilidade para evitar ser vista está muito melhor, visto que ela pode invadir e iniciar ganks sem tanto risco de ser localizada. O W dela, em contrapartida, foi nerfado agora tendo o tempo de recarga reduzido por acerto ao invés de melhorar sua velocidade de movimento. Isso significa que sua habilidade de perseguição será mais fraca, mas ela está mais segura, uma vez que ela poderá ativar o W mais vezes se livrando assim de efeitos negativos. É improvável que veremos ela no competitivo, considerando os junglers atuais.

Elise também ganha uma mudança em sua utilidade, ganhando 10 de velocidade de movimento em sua forma de aranha ( enquanto perde 5 em sua forma humana ), um casulo mais rápido e um Rapel mais fácil de ser usado. Essas mudanças todas irão fazer Elise um campeão mais simples de se jogar, e a velocidade de movimento irá ajuda-la a se mover pela jungle mais rapidamente. Eu acho que até buffarem seu dano e controle de objetivos, nós continuaremos numa Summoner's Rift livre de aranhas.

A Vingança do Graal de Profano de Athene?


Esses itens tem disputado a um bom tempo qual é o melhor item de regeneração de mana e redução de tempo de recarga. O consenso é que o Graal é a opção defensiva, enquanto o Morellonomicon é a versão ofensiva ou o preferencial contra um oponente AD. Morellonomicon tem sido o item mais escolhido nas ultimas atualizações, visto que é mais barato que o Graal, dá mais capacidade ofensiva com seu AP maior e é melhor no que diz à regeneração de mana. Agora a regeneração do Graal foi buffada ao nível de Morellonomicon, junto com sua passiva única sendo dobrada para 30% de mana restaurada por abate ou assistência. Junto com essas mudanças e sua passiva única Fonte de Mana, o Graal é um item melhor em termo de recuperação de mana e abre espaço para magos defensivos que constantemente usam habilidades para limpar as ondas de minions entrarem no meta. Não acho que Graal irá substituir Morellonomicon como item principal, mas com certeza o veremos mais vezes.

Nerfs na Seju e buffs do Twitch - Tanks e AD Carrys

 

Uma surpresa que na verdade não é surpresa alguma: Sejuani foi nerfada. Eu concordo com as mudanças por duas razões: O nerf do dano baseado na porcentagem vida do W, uma vez que o ponto de se escolher um tank e não um bruiser na jungle é a ênfase no controle de área e não no dano. Nerfar o dano dela por consequência também nerfa sua velocidade de limpeza dos campos da jungle, dando ao jogador mais liberdade entre escolher ela ou outro campeão, como Rek'Sai.

Dito isso, parece contraditório eu dizer que também concordo com o nerf da ult da Sejuani, que diminuiu seu controle de área - é um nerf para identificar ela como um tank, certo? Eu concordo com isso a pois dá maior ênfase em acertar a habilidade para ter o imenso controle de área. Como a Riot disse, você podia muito bem errar a ult e ainda obter os efeitos desejados com a lentidão, e considerando a força dessa iniciação, é algo forte demais. Nerfando a lentidão causada, vemos uma Sejuani mais prejudicada ao errar a ult, dando maior valor à acerta-la. Agora, se a Riot tivesse diminuido a duração do stun de sua ult, eu não iria concordar com a mudança, visto que seria catastrófico para sua utilidade e puniria-a por acertar a ult. A mudança atual não faz isso.

E Twitch: Basicamente, ele teve sua fase inicial buffada, considerando que a passiva agora dá do dobro do dano nos níveis 1-3, e há poucos níveis em que o dano é igual ao anterior. O dano do late game ainda é o mesmo, mas essas mudanças o ajudam a trocar na lane e ser uma escolha um pouco mais segura.

Por que eu inclui as mudanças da Seju e Twitch na mesma seção? Pois poderemos ver uma relação entre AD Carrys que focam auto ataques e Junglers tank no futuro. Com a volta dos Tanks para a Jungle, composições com dois tanks irão ser mais comuns o que significa que há mais vida para se tirar do time inimigo. Com esse aumento na resistência de um time, o outro time necessitara de AD Carrys que escalam muito ( Hyper carrys ). ADCs casters como Lucian e Corki ficariam mais fracos no late game, e se eles não conseguirem matar esses tanks, precisamos de outros campeões para compensar, Kog'Maw e Jinx são muito escolhidos e são ambos hyper carrys que podem derreter tanks, e talvez, Vayne ou Tristana possam aparecer também.

League está em um momento super diverso ( Urgot mid, gente? ), e eu não acho que veremos mudanças muito drásticas nas escolhas a não ser que a Riot mude as coisas de forma muito grande. Eu acho na verdade que é um aumento em termos do que poderemos ver de composições de time e escolhas: Esse é a temporada mais diversa do cenario competitivo desde os primeiros dias do League, os campeões não tem sido escolhidos baseados apenas em buffs e nerfs. Parece que as escolhas de campeão são afetadas pelo o que os jogadores praticam e as composições desejadas. Além disso, o trabalho de balanceamento da Riot tem sido muito bom desde as mudanças da 5.5. Eles tem observado o contexto do ambiente de jogo e feito as mudanças baseados nisso, exemplo disso é a evidente relutancia em mexer na Nidalee, até vermos como ela se sai nesse meta de Junglers Tanks.

Era de ouro do meta em League of Legends. Que ela dure.

Fonte: GoldPer10
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