quarta-feira, 13 de maio de 2015

Ekko, o rapaz que estilhaçou o tempo, é revelado!



     Estamos quase enviando o próximo Campeão de League ao ambiente público de testes! Ekko é um poderoso assassino de confrontos isolados que é excepcional em lutas extensas, usando sua mobilidade e controle de grupo para causar lentidão e atordoar inimigos enquanto acaba com seus alvos. Caso comece a perder uma luta, o rapaz brilhante de Zaun pode voltar o tempo um pouco e tentar novamente.



HABILIDADES




Passiva: Ressonância Revo-Z

     Os feitiços de dano e ataques de Ekko acumulam cargas de Ressonância em seus inimigos. Todo terceiro ataque contra o mesmo alvo ativa a passiva de Ekko, causando bônus de dano e lentidão aos seus inimigos. Caso ative sua passiva em um Campeão inimigo, Ekko também recebe um forte bônus de velocidade de movimento.

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Q: Giratempo

     Ekko arremessa um dispositivo na direção alvo, causando dano em todos os inimigos no trajeto. Quando chega na distância máxima ou atinge um Campeão inimigo, o dispositivo expande, criando um campo que causa lentidão a todos os inimigos e unidades neutras. Depois de um momento, o dispositivo se contrai e volta a Ekko, causando dano extra a todos inimigos no trajeto.

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W: Convergência Paralela

     Passiva: Os ataques básicos de Ekko causam dano bônus a alvos com pouca vida.

     Ativa: Ekko abre uma fenda temporal, criando uma cópia sua de realidade alternativa que arremessa um dispositivo na localização alvo. Depois de um intervalo, o dispositivo expande em uma grande zona de lentidão. Caso Ekko entre na esfera, ela detona, concedendo a ele um escudo e atordoando todos inimigos dentro dela.

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E: Mergulho Fásico

     Ekko avança uma distância fixa na direção da área alvo. Uma vez que sua investida inicial termine, o alcance de Ekko é aumentado significantemente para seu próximo ataque básico e surge em seu alvo para causar dano e efeitos ao contato e feitiços.

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R: Cronoquebra

     Ekko volta o tempo, tornando-se brevemente inalvejável e invulnerável antes de reaparecer onde estava segundos atrás. Quando reaparece, Ekko recupera uma porção da vida que perdeu durante aqueles segundos enquanto causa toneladas de dano a todos inimigos próximos.

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Rotas

     O início da partida de Ekko gira ao redor de sua habilidade de criar janelas de oportunidade com Giratempo. Seu alcance decente e imenso tamanho fazem com que ela seja um zoneamento poderoso e uma ferramenta de geração de passiva, apesar de que, se Ekko não for criterioso com suas conjurações, ele estará sem mana e enrascado. Além de golpes finais, o Q do Ekko possibilita cutucões contra seu oponente de rota, particularmente quando usa Mergulho Fásico, reposicionando-o para acertar seu alvo com duas rodadas de Giratempo. Bom posicionamento deve dar a Ekko a janela perfeita para avançar com a proximidade de Mergulho Fásico e pressionar seu alvo enquanto acumula cargas de Ressonância Revo-Z. Depois de mergulhar em seu oponente e acionar sua passiva, Ekko pode simplesmente correr, utilizando da melhor maneira possível seus bônus de velocidade à medida que se mantém seguro.
     A função de Ekko como um confrontador isolado de rotas solo se torna mais aparente quando ele começa a subir de nível e habilitando todo o seu repertório de habilidades. Conjurações precisas de Convergência Paralela - especialmente utilizadas contra inimigos mais lentos por causa de Giratempo - dão a ele ótimas janelas de troca: acertá-la em oponentes de rota dá a Ekko a chance de Fasear e acionar o atordoar do W para alguns ataques livres. Mesmo que seu alvo evite o controle de grupo, eles ainda terão dificuldade com as trocas graças ao escudo de Convergência Paralela.
     Uma vez que seus oponentes vejam o poder em potencial da habilidade, Ekko pode ficar psicológico, usando suas conjurações de W para impedir que seus inimigos deem golpes finais, mantendo-os à distância ou forçando-os na direção de um caçador que se aproxima. Ele pode até encontrar alguns usos defensivos de Convergência Paralela, como acionar a explosão da habilidade somente para que ele possa usar o escudo de dano possivelmente letal, ou conjurar a habilidade diretamente nele mesmo quando caçadores inimigos aparecerem para emboscar. Isso força seus possíveis abatedores a escolher entre recuar ou serem atordoados pelo rapaz de Zaun.
     Os confrontos isolados e trocas de Ekko ficam ainda mais fortes depois que ele habilita Cronoquebra, dando a ele a chance de se curar e tentar novamente depois de trocas desfavoráveis, ou usar a habilidade de avançar dentro da esfera de atordoamento de Convergência Paralela para enganar seu oponente de rota. Cronoquebra vem com bastante utilidade também - caso ele seja suficientemente ágil, Ekko pode simplesmente acertar sua ultimate para escapar de situações fatais de emboscadas, ou retornar para a rota se ele comprar rapidamente depois de retornar à base.

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Confrontos isolados

     Ekko não possuiu o poder de causar rajadas de dano em seus inimigos, então conta mais com sua astúcia e força. Quando as duas equipes começam a se juntar, ele precisa buscar oportunidades de confrontos isolados, atormentando seus inimigos de forma relativamente segura. Giratempo é um componente importante aqui, oferecendo a Ekko o melhor método para desenvolver seus acúmulos de Ressonância Revo-Z à medida que seus inimigos se agrupam. Mesmo assim, ele tem que tomar cuidado para evitar ser cutucado ou pego por habilidades de controle de grupo inimigas - por mais esquivo que Ekko seja, ele não é um Campeão resiliente e pode ser facilmente desintegrado quando pego. Mas se a oportunidade de agir surgir - se um inimigo já estiver ferido ou se estiverem longe o suficiente de seus aliados perturbadores - então Ekko tem todas as ferramentas, dispositivos e bugigangas para avançar, assegurar um abate e recuar em segurança. É aí que entra a Convergência Paralela.
     Colocando a esfera da habilidade entre seu alvo e seus aliados, Ekko efetivamente os mantém distantes, forçando-os a ficar longe de um lugar seguro ou entrar na armadilha de Ekko. De qualquer maneira, um Giratempo preciso deve causar lentidão suficiente no alvo para que o rapaz de Zaun avance com Mergulho Fásico e comece a causar dano ao alvo. Uma vez que tenha reduzido suficientemente sua vida, o dano de Ekko aumenta significantemente graças à passiva da Convergência Paralela, fazendo com que inimigos com pouca vida sejam especialmente atraentes. Uma vez que ele acabe seu trabalho, precisa voltar rapidamente à segurança; caso esteja em perigo, ele pode apertar o grande botão vermelho e Cronoquebrar para reaparecer com sua equipe.
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Confrontos de Equipe

     Ekko tem uma função diferente em confrontos de equipe de larga escala, tendo sucesso em situações onde ele possa seguir com habilidades em grande impacto de área de ação. Depois de ajudar na iniciação com Giratempo, Ekko segue com Convergência Paralela antes de Mergulho Fásico em sua esfera para atordoar seus inimigos e acionar seu escudo antes de começar a brandir seu taco. Então é uma questão de saber a hora certa: Ekko precisa ser cuidadoso para balancear o nível de sua vida contra o impacto de sua ultimate. Ative Cronoquebra muito cedo e ele acabará na linha de trás de sua própria equipe; tarde demais e ele já terá perecido. Quando a Cronoquebra de Ekko é usada de forma correta, quando ele reaparecer no coração da equipe inimiga com vida cheia e uma quantia devastadora de dano em área de ação, sua equipe vence a luta.

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Sinergia

     Gnar: Mini Gnar e Ekko trabalham bem o suficiente juntos - os grandes alcances de dano de lentidão combinados de Giratempo e Bumerangue são completamente capazes de cutucar a maioria dos Campeões inimigos. Mas Ekko é excepcional quando Gnar vira Mega, avançando com Mergulho Fásico para seguir o controle de grupo de Gnar! com Convergência Paralela antes de conjurar Cronoquebra para voltar o tempo e fazer tudo de novo em quem Mega Gnar ainda não tiver abatido.

     Vi: Similar ao Gnar, Vi tem várias maneiras de prender os outros que Ekko pode tirar vantagem avançando para conseguir abates. Contudo, diferente do Yordle pré-histórico, Vi é muito impactante por si só e, quando começa a vagar com Ekko, combinam em uma dupla devastante com poder de fogo e controle de grupo suficiente para detonar a maioria dos inimigos com facilidade.

     Draven: Draven deve ser um dos atiradores mais fortes no começo de partida no League, mas sozinho ele não tem o controle de grupo que precisa para segurar seus inimigos enquanto lança seus machados. É aí que entra o Ekko. Vagando na rota inferior e colocando Convergência Paralela entre o atirador inimigo e sua torre, Ekko força seu alvo na direção de Draven ou em sua armadilha. Mesmo quando eles dão a volta em Convergência Paralela, Ekko pode atirar Giratempo para uma lentidão maior. De qualquer maneira, o irmão de sangue com o bigode glorioso pega o abate.

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Desvantagens

     LeBlanc: Cronoquebra é uma ferramenta poderosa, especialmente quando Ekko planeja sua ultimate com antecedência. Contudo, enfrentando Campeões de grande dano, Ekko pode perder trocar tão horrivelmente que é forçado a usar Cronoquebra para ficar vivo. LeBlanc, com seu alto dano e habilidades com baixo tempo de recarga, pode forçar Ekko a reagir, removendo uma de suas habilidades com maior poder de troca de seu repertório por um bom tempo.

     Fiora: Ekko se vira bem quando pode entrar e sair de combate, aplicando dano antes de sofrer muito de volta. Infelizmente para ele, Fiora tem algumas maneiras de sobrecarregar a troca e vencer a maioria dos duelos. Depois de aparar o dano de Ekko com Ripostar, Fiora pode forçar a luta com Estocada antes de usar Explosão de Velocidade para pegar Ekko. Caso Ekko tente usar Cronoquebra para sair, Fiora pode colar nele com uma Valsa da Lâmina bem cronometrada.

     Graves: Convergência Paralela e Giratempo causam lentidão o suficiente para Ekko chegar na maioria de seus inimigos, mas Graves tem algumas cartas na sua arma para ajudá-lo a manter distância e vencer trocas. Cortina de Fumaça irá efetivamente anular a segunda investida de Ekko caso seja colocada corretamente e, mesmo quando Ekko puder chegar perto, Graves pode atirar Chumbo Grosso com o dano máximo antes de usar Saque Rápido para sair e atirar de longe.

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Compreendendo o Campeão
Ekko, design de jogo por gypsylord

     Em sua história, Ekko é um cara esperto que usa sua sagacidade para sobreviver nas ruas de Zaun. Eu queria refletir isso em sua mecânica de jogo, fazendo-o parecer astuto e perspicaz, então me perguntei como poderia fazer um assassino que fosse parecer muito esperto. Já temos várias maneiras para fazer com que os jogadores sintam-se habilidosos em League: Jogadores de Ezreal sentem-se habilidosos quando acertam disparos de precisão, enquanto os de Janna devem sentir isso quando acertam um combo de habilidades de maneira certa para salvar seu atirador. Por outro lado, fazer jogadores sentirem-se espertos é mais complicado. Aqui está um contraste: Jogadores de Zed são habilidosos quando posicionados corretamente, avançam em seus alvos e acertam todas as habilidades. Jogadores de Zed são espertos quando levam inimigos a uma perseguição e teleportam de volta a uma sombra que deixaram para trás no momento certo. O principal aqui é sentir que você saiu em vantagem em uma iniciação através de uma ótima análise situacional ao invés de puramente por mecânicas e tempo de reação.
     Agora Ekko. Ele parece sagaz por meio da ideia de mecânica de jogo previsível. Basicamente, ao invés de reagir ao que acontece, queria fazer com que você se sentisse bem em prever o que iráacontecer - aposte bem e terá uma recompensa. Isso é melhor representado no W do Ekko, Convergência Paralela. A habilidade pede que ele tome ciência de seus arredores e decida onde precisa estar nos próximos três segundos. Se ele fizer certo, recebe um escudo, mas, se fizer muito certo por também prever onde o inimigo estará, ele o atordoa. O tempo entre a conjuração e detonação começa um jogo onde Ekko e sua equipe precisam se mover na direção certa para assegurar que todo mundo vá onde seja preciso. Giratempo é parecido. Em certo ponto Ekko pode usar o Q para voltar manualmente em qualquer momento durante a conjuração, mas apesar disso fazer a habilidade parecer mais complexa mecanicamente, fez o uso de Ekko menos sagaz. Não havia mais um problema contextual a ser resolvido e seu uso ficou limitado a uma simples pergunta de sim ou não. O orbe irá atingí-los? Caso sim, use. Sem a complexidade mecânica, Ekko precisa planejar como usar seu Q e reposicionar-se para causar dano em seu alvo. É mais inteligente.
     Uma segunda ideia de “jogada inteligente” que queríamos implementar no conjunto Ekko eram habilidades que tinham uma funcionalidade básica, mas que possam ser usadas perfeitamente para obter efeitos muito maiores. A Convergência Paralela de Ekko cabe perfeitamente aqui. Ela cria uma área razoavelmente grande onde inimigos não querem estar, então em seu nível base, funciona como uma ferramenta de zoneamento. Similarmente, Ekko pode conjurar a habilidade nele mesmo por um escudo - outra uso de nível básico para a habilidade. Para acertar o atordoar, é preciso descobrir como ele ou seus aliados podem prender seu alvo e mantê-lo ali. Analise ou force a situação corretamente orquestrando seus inimigos e aliados na esfera e você vencerá o confronto de equipe.
     A segunda pergunta que exploramos no Ekko foi descobrir como faríamos um assassino parecer bom quando ele não está acabando com seus alvos de uma vez? Já temos assassinos de abates (Zed e LeBlanc, por exemplo), então chegamos à ideia de um assassino de utilidade. Ekko, como Ashe, escala menos, então leva mais tempo para assegurar abates que a maioria em sua função. Contanto, onde ele perde dano, recebe grandes quantidades de controle de grupo que pode usar para vencer confrontos de equipe, mesmo quando não é a maior ameaça de dano. Basicamente, caso Zed não possa matar Anivia - ele não faz muito por sua equipe. Por outro lado, se Ekko não puder matar Anivia, ele pode ao menos tentar prendê-la (e talvez sua equipe) para que pessoas como Jinx venham fazer a limpa. Graças à Cronoquebra e Mergulho Fásico, ele ainda é muito bom em assumir riscos e encarar várias vezes um confronto caso as coisas não corram perfeitamente da primeira vez.
     Enfim, vocês devem estar se perguntando por que iriam querer selecionar um assassino que não pode abater pessoas. Iisso não é verdade - se Campeões frágeis da equipe inimiga ficarem com pouca vida, Ekko pode e irá encontrar e abatê-los graças às ameaças assassinas que Ekko retém, especificamente sua habilidade de selecionar alvos únicos durante Mergulho Fásico antes de usar a execução de dano de Convergência Paralela para matá-los. Ashe ainda é uma atiradora e Ekko ainda é um assassino - eles apenas são um pouco diferentes.


     Não deixe de comentar o que achou de Ekko nos comentários abaixo! Estamos super ansiosos para ver como - e onde - você jogará com ele!







Homer

Sobre o autor:


Tradutor, futuro Produtor Audiovisual, amante de Bacon e que sonha em ser a melhor Poppy do Brasil.

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