quinta-feira, 28 de maio de 2015

Notas da Atualização 5.10


     Saludos, Invocadores! Boas vindas às notas da atualização 5.10 — aquela em que mostramos nosso amor aos suportes. Conforme corre a trajetória de nosso dirigível da diversidade, ainda estamos desvendando o impacto das alterações no Titã Ardente na floresta da viabilidade, então nos concentramos mais em suportes de sustentação / utilidade que passaram a definhar nas métricas de diversidade. Dito isto, em vez de dar uma bica em todos os suportes agressivos e colocá-los no banco (com exceção da Leona que recebeu um pequeno ajuste na largura do E para ficar mais próximo do visual), percebemos que provavelmente poderíamos apresentar algumas possibilidades novas com alterações de utilidade nos talentos, aprimorar itens de sustentação para suporte e revisar alguns efeitos focados em utilidade para campeões que se aproveitam melhor disto.
     Além disto: embora ainda estejamos observando qual será o resultado das mudanças no Titã Ardente, isto não significa que ficaremos passivos em relação à selva. Já vimos alguns bons aprimoramentos relacionados à diversidade, mas também ficou claro que haviam alguns campeões isolados que estavam fortes demais, então agimos neles (vejam: Gragas, Sejuani, Rek'Sai). Além de um pequeno acompanhamento para campeões ajustados nas atualizações anteriores, é isto que temos para a 5.10. E é isso aí!

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Campeões

Ekko

Ekko, o Rapaz que Estilhaçou o Tempo, será lançado em um momento futuro da atualização 5.10!

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     Se Akali acerta o Q em alguém, Dança das Sombras levará ela muito mais próxima de seu alvo. De qualquer maneira, o avanço de seu R está levemente mais próximo.

     "Bobeada nossa. Adicionando um pouco mais de inteligência nos avanços da Akali. Eles tentarão ajustar a distância de acordo com a necessidade."

 R - Dança das Sombras

NOVO ESTA NOITE O AMOR CHEGOU: Agora concede 50% menos "atravessamento" por distância contra alvos marcados com Marca do Assassino

DISTÂNCIA MÍNIMA DE TRAVESSIA: 150 ⇒ 100

DISTÂNCIA MÁXIMA DE TRAVESSIA: 250 ⇒ 200

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     "Duas mudanças focadas em dois motivos diferentes. Vamos explicar. Primeiramente, embora tivéssemos a intenção que Cass ao fim de partida fosse uma locomotiva ininterruptível em forma de meio-cobra, o escalamento de cura das Presas Duplas a deixava praticamente impossível de abater em algumas composições (especialmente considerando seu controle de área). Segundamente, enquanto buscávamos por maneiras de aparar seu poder, vimos que sua atualização de campeão veio pouco tempo antes de nossa grande refatoração do atributo de regeneração de Mana para a temporada 2015 (fazendo com que a maioria dos campeões acabasse com menos Regeneração de Mana no geral). Dado que estes números originais estavam ajustados para a rota do meio daquela época (e expectativa de Regeneração de Mana base maior com o Graal Profano de Athene), decidimos modernizá-la de acordo. A Cassi continua sendo a locomotiva no fim do jogo — só queríamos dar mais oportunidades para que os oponentes tomem a dianteira."

 Passivo - Aspecto da Serpente

EFEITO PASSIVO: Com 100 acúmulos, Presas Duplas cura 6/8/10/12/14/16+0,1 de Poder de Habilidade ⇒ +0,06 de Poder de Habilidade

 E - Presas Duplas

RESTITUIÇÃO DE MANA: Se Presas Duplas abater o alvo, ela restitui seu custo de Mana mais 3% da Mana máxima de Cassiopeia ⇒ 1,5% da Mana máxima de Cassiopeia

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     Barrigada diet.

     "Na sequência das alterações do Titã Ardente, ainda achamos que o bom e velho Gragas ainda está ocupando espaço demais na selva, então o colocamos numa daquelas dietas de revista: muito esforço e resultado suficiente para entrar num biquíni (quer dizer... Digo...). Talvez não seja essa a mudança que dará um pouco de espaço aos competidores, mas ao menos conseguimos fazer com que a caixa de colisão da barrigada seja igual ao do modelo."

 E - Barrigada

RAIO DE COLISÃO EM MOVIMENTO: 200 ⇒ 180

RAIO DE COLISÃO FINAL 250 ⇒ 210

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     "Em termos de trocas objetivas de poder, isto reduz parte da força da Jinx no início da partida e a aumenta mais para o fim da partida. Filosoficamente queremos continuar destacando o potencial que ela tem lááááá para o fim do jogo, mas também estávamos vendo-na demolindo torres no início assim que começava a rolar sua bola de neve."

 Q - Trocando!

VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL DA METRALHADORA: 30/55/80/105/130% ⇒30/40/50/60/70%

NOVO POW-POW GANHA NÍVEIS: A metralhadora agora recebe 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70% de Velocidade de Ataque adicional com base no nível da Jinx

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Habilidades e ataques básicos acertados em campeões reduzem um pouco mais o Tempo de Recarga de Mantra nos níveis finais. W tem um multiplicador de PdH maior e pode ser usado em monstros. E tem menos Tempo de Recarga, mais custo de Mana e protege por um pouco menos de tempo nos níveis finais. Em vez de causar dano adicional, o W com Mantra agora aumenta a duração do Enraizamento e o E com Mantra agora aumenta o escudo base em uma boa quantia, além de ter um escudo com área de ação maior.

     "Vamos falar da Karma. Neste exato instante, embora tenha uma pequena (mas dedicada) base de jogadores, ela é alguém que colocamos no radar sob o rótulo de "oportunidade para aprimorar". Mais especificamente, embora faça bem uma série de coisas (agressividade de alcance médio, engajamento de equipe com base em movimento, duelos em rota solo), ela não tem se destacado muito bem em nenhuma categoria já faz certo tempo e não foi capaz de escalar bem conforme o jogo progride. Estas mudanças não vão "consertar" tudo (falando sério, nenhuma mudança faz isso!) — queremos apenas destacar melhor os pontos fortes únicos de Karma (utilidade e controle) ao mesmo tempo em que damos a ela aquele potencial de escalamento (restituição do Tempo de Recarga em Ímpeto Ardente e potencial muito maior de utilidade no R-W / R-E) para o fim das partidas. Estas mudanças reduzem sim parte da ameaça duelista dela, mas é importante observar que não estamos tentando comprometê-la especificamente a uma rota suporte-duo ou solo — simplesmente que tentamos dar a ela acesso a uma fantasia de fim de partida (tá aí uma palavra que não usamos faz tempo) e sentimos que podemos fazê-lo através de seus poderes mais distintos. Nota rápida sobre remover o dano do W / E com Mantra — um de nossos objetivos era o de diferenciar a tomada de decisões contextuais dela ao selecionar uma habilidade para fortalecer com Mantra (super enraizamento? mega escudo?), então seguimos esta linha. Além disso, remover o dano em R-E significa que podemos aumentar a Redução de Tempo de Recarga do Ímpeto Ardente sem vê-la usar Mantra a cada 6 segundos em confrontos de equipe."

 Passiva - Ímpeto Ardente

RESTITUIÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DE MANTRA - ACERTANDO HABILIDADE: 2 segundos em todos os níveis ⇒ 2/2,5/3 segundos nos níveis 1/7/13

RESTITUIÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DE MANTRA - ACERTANDO ATAQUE BÁSICO: 1 segundo em todos os níveis ⇒ 1/1,25/1,5 segundo nos níveis 1/7/13

 W - Decisão Absorta

NOVO COLOCANDO NA COLEIRA: Decisão Absorta agora pode alvejar monstros além de campeões

MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE: 0,6 ⇒ 0,9

 W - Renovação (Decisão Absorta com Mantra)

NOVO  COLOCANDO NA RAIZ: Usar Renovação agora aumenta a duração do enraizamento de Decisão Absorta (caso acionado) em 0,5/0,75/1/1,25 segundo(s)

REMOVIDODANO ADICIONAL: 75/150/225/300 (+0,6 Poder de Habilidade) ⇒ Não mais causa dano adicional

E - Inspiração

TEMPO DE RECARGA: 10 segundos em todos os níveis ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundos

CUSTO: 60/70/80/90/100 de Mana ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana

ESCUDO: 80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200
 E - Afronta (Inspiração com Mantra)

NOVO DÁ ATÉ PARA DIZER QUE É UM DESAFIO À MORTE: Usar Afronta agora aumenta a proteção dada ao alvo primário em 30/90/150/210 (+0,3 de Poder de Habilidade)

REMOVIDO DANO: 60/140/220/300 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ⇒ Não mais causa dano a inimigos

ESCUDO EM ÁREA DE AÇÃO: 30/70/110/150 ⇒ 50% da proteção dada ao alvo primário

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     Lâmina Zênite diet.

     "Magrela Zênite. A Leona já tem subido os degraus do poder já faz um tempo, então estamos pegando leve aqui. No momento a Lâmina Zênite tem uma caixa de colisão super larga que ninguém percebe (quase igual à largura do Crescendo da Sona!), então estamos ajustando para ficar igual ao visual."

 E - Lâmina Zênite

LARGURA DO PROJÉTIL: 90 ⇒ 70

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     Regeneração de Mana base aumentada, mas a Regeneração de Mana por nível foi levemente reduzida.

     "Tentando dar um pouco de amor à Lulu-suporte sem deixar a Lulu-rota-solo fora da escala. Achamos que é um bom lugar para ela ficar."

Geral

REGENERAÇÃO DE MANA BASE: 6 ⇒ 8,5

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DA REGENERAÇÃO DE VIDA: 0,8 ⇒ 0,6

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     Vida base reduzida.

     "Rek'Sai é uma das garotas que esteve muito forte já há algum tempo. Não pudemos deixar de perceber quando ela ficou viável e competitiva através de duas grandes mudanças no metajogo de itens da selva (Guerreiro e Titã Ardente). Dito isto, não queremos simplesmente chutá-la da floresta da viabilidade (o dirigível da diversidade a sobrevoa), então faremos uma leve alteração para reduzir a eficácia de suas emboscadas no nível 3."

Geral

VIDA BASE: 611,2 ⇒ 570

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     Dano do Q aumentado nos níveis finais, Maestria Arcana e Poder do Desespero agora duram 6 segundos em qualquer nível.

     "Alguns ajustes de acompanhamento no mago favorito de todo mundo — especificamente alinhando parte da duração de seus efeitos."

 Passiva - Maestria Arcana

MAESTRIA SOBRECARREGADA: Todos os efeitos (acúmulos, escudo etc...) associados à Maestria Arcana agora são aplicados ao fim da conjuração das habilidades ⇒ no início da conjuração das habilidades

DURAÇÃO SOBRECARREGADA: 3/4/5/6 segundos (com base nos níveis do R - Poder do Desespero) ⇒ 6 segundos em todos os níveis

 Q - Sobrecarregar

DANO BASE: 65/90/115/140/165 de Dano Mágico ⇒ 65/95/125/155/185 de Dano Mágico

 R - Poder do Desespero

DURAÇÃO: 4/5/6 segundos ⇒ 6 segundos em todos os níveis

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     O dano adicional de contato do W agora causa menos da Vida máxima do alvo.

     "Atenção: Devido a um erro nos bastidores, mudamos somente a dica flutuante da Sejuani, não o dano verdadeiro em jogo. Em outras palavras: nenhuma mudança funcional ocorreu, mas sua dica flutuante terá outro valor. Colocaremos esta mudança na próxima correção emergencial ou atualização. Desculpe-nos!
     Para uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo, até que a Sejuani causava bastante dano além de seus poderes glaciais. Reduzir parte deste dano permite-nos concentrar no que ela faz de melhor: ser uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo (conforme mencionado acima)."

 W - Mangual dos Ventos Boreais

DANO MÁGICO ADICIONAL: 4/5,5/7/8,5/10% da Vida máxima do alvo ⇒4/4,5/5/5,5/6% da Vida máxima do alvo

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     "Bugs bizarros, cara."

 R - Investida Incontrolável

USE SEU PRÓPRIO MACHADO, SION: Corrigido um bug em que Investida Incontrolável escalava com o Dano de Ataque adicional do alvo em vez de o dele mesmo

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Taric

     Imbuir nunca foi tão fácil.

     "Queríamos dar um pouco de amor ao fabuloso Cavaleiro das Gemas e percebemos que o custo de Mana de Imbuir estava ultrajantemente alto. Então, o reduzimos."

 Q - Imbuir

CUSTO: 60/80/100/120/140 de Mana ⇒ 60/70/80/90/100 de Mana

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Itens


Desempenho da loja

     "Na verdade lançamos esta atualização de desempenho na atualização 5.9, mas não tínhamos certeza se ia resolver tudo de uma vez. Agora que ela está funcionando já há uma atualização inteira, achamos que está tudo bem (não acham?). Avisem-nos se tiverem problemas com a loja travando."

NÃO VENDEMOS FECHADURAS NEM CADEADOS: Adicionamos algumas atualizações de desempenho na loja para que (com sorte) elas resolvam a maioria dos problemas de travamento — avisem-nos se isto ajudou!

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Árvore da Moeda Antiga

     "Resumo da história: A Moeda Antiga está bem mal das pernas. Não apenas ela dá menos atributos de combate e menos ouro do que suas companheiras de categoria (vulgo "você desiste de sua presença na rota e não tem o retorno adequado por isto"), mas também a Glória Íntegra foi lá e roubou sua identidade principal de "apertar o botão de turbo". Não removeremos a glória da Glória Íntegra (xi...), mas traremos um pouco de paridade ao parquinho ao mesmo tempo em que damos um pouco mais de potencial de velocidade com a redução do Tempo de Recarga ativo."

 Moeda Antiga

OURO ADICIONAL: 2 de ouro por abate de tropa próxima ⇒ 3 de ouro por abate de tropa próxima

ALCANCE DE COLETA DE OURO: 1100 ⇒ 1400

 Medalhão do Nômade

OURO ADICIONAL: 3 de ouro por abate de tropa próxima ⇒ 4 de ouro por abate de tropa próxima

VIDA POR ABATE DE TROPA PRÓXIMA: 5 ⇒ 10

REGENERAÇÃO DE MANA: 25% ⇒ 50%

ALCANCE DE COLETA DE OURO: 1100 ⇒ 1400

 Talismã da Ascensão

OURO ADICIONAL: 3 de ouro por abate de tropa próxima ⇒ 4 de ouro por abate de tropa próxima

VIDA POR ABATE DE TROPA PRÓXIMA: 5 ⇒ 10

ALCANCE DE COLETA DE OURO: 1100 ⇒ 1400

TEMPO DE RECARGA ATIVO: 60 segundos ⇒ 40 segundos

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     O Turíbulo Ardente agora concede um pouco menos de Velocidade de Ataque, mas concede +30 de Dano Mágico adicional ao contato no alvo sob seu efeito. E não funciona mais em monstros. Desculpe, Alistar.

     "O que realmente importa aqui é o texto do dano crítico. Agora ele tá todo flutuante e bonitinho para quem gosta de jogar efeitos em outras pessoas.
     Enfim, quando o Turíbulo Ardente foi lançado, ele tinha um bocado de potencial para campeões baseados em escudo / cura, mas estes frequentemente encontravam-se na dúvida entre qual item era mais eficaz na Velocidade de Ataque. Reconsiderando, portanto, achamos que este item poderia ser uma escolha bem brilhante se tivesse mais aplicações. Agora ele funciona como um mini 'Socorro, Pix!' que escala a partir da Velocidade de Ataque de seus aliados."

NOVO EFEITO SOBRE EFEITO: O efeito de Velocidade de Ataque do Turíbulo Ardente agora concede +30 de Dano Mágico ao contato

EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: Suas curas e escudos em outra unidade lhes concedem +25% de Velocidade de Ataque adicional ⇒ +15% de Velocidade de Ataque adicional

NOVO SATISFAÇÃO TEXTUAL: O acionamento do Dano Mágico exibe textos de dano crítico para o campeão que buffou seus amigos

REMOVIDO FOI MAL, ALISTAR:  O efeito do Turíbulo Ardente agora é aplicado somente a campeões, como se dar +30 de Dano Mágico ao contato a uma remessa de tropas não fosse muito incômodo

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     "Leia abaixo para ter mais contexto."

ALCANCE DE CONJURAÇÃO ATIVA: 450 ⇒ 550

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     "Tivemos um número razoável de "relatos de bug" para a Espada do Rei Destruído, mas a maioria era relacionada ao fato de que o alcance ativo da EdRD estava fora de sincronia (ou seja, mais curta) em relação ao alcance dos ataques básicos à distância. Este item costumava ter 550 de alcance, mas estava terrível em campeões de ataque corpo a corpo. Dito isto, já que reduzimos a porção de dano ativo deste item, achamos que podemos trazer de volta a sincronia de alcance."

ALCANCE DE CONJURAÇÃO ATIVA: 450 ⇒ 550

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     "Ajustando alguns números. Basicamente o indicador dizia que o alcance para usar a Flâmula era de 700, mas na verdade era 1000. Aumentamos para 1200 de qualquer maneira, de modo que ele tenha o alcance da aura."

ALCANCE DE CONJURAÇÃO: 1000 (mas dizia 700) ⇒ 1200

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Talentos de Utilidade


Meio difícil de resumir — cada mudança já está bem clara, então não vale a pena ler aqui.

"No momento não vale a pena ir muito fundo na árvore de utilidades, então estamos adicionando um "temperinho" onde é possível."


 Meditação

MUDANDO DE ROTA: Meditação trocou de lugar com Mente Expandida na árvore de Talentos de Utilidade

VAI PRECISAR GASTAR: Dá 1/2/3 de Regeneração de Mana a cada 5 segundos ⇒ Restaura 0,1/1/1,5% da Mana gasta a cada 5 segundos

 Mente Expandida

MUDANDO DE ROTA: Mente Expandida trocou de lugar com Meditação na árvore de Talentos de Utilidade

FOI MAL, RYZE: Concede 2/3,5/5% de Mana máxima ⇒ Concede 25/50/75 de Mana

 Inspiração

EFEITOS INSPIRADORES: Enquanto próximo a um campeão aliado de nível mais alto, concede 5/10 de experiência a cada 10 segundos ⇒ 10/20 de experiência a cada 10 segundos

 Golpista (corpo a corpo)

DEVERÍAMOS CHAMAR DE TROMBADINHA: Abates e assistências em campeões concedem 15 de ouro adicional ⇒ Concede 8 de ouro a cada vez que um campeão inimigo é atacado (5 segundos de Tempo de Recarga)

 Inteligência

MAIS INTELIGENTE: Reduz o Tempo de Recarga de itens ativáveis em 4/7/10% ⇒8/14/20%

 Errante

MAIS ERRANTE: Concede +5% de Velocidade de Movimento ⇒ +20 de Velocidade de Movimento (mudamos de percentual para valor fixo)

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Summoner's Rift

Super-Tropas

     "Algumas atualizações atrás fizemos uma mudança funcional de impacto-zero nas Super-Tropas. Resumo: elas costumavam dar a si mesmas auras de armadura / resistência / dano. Achamos isto um pouco estranho, aí demos a elas atributos de base maiores e tiramos a auto-aplicação de aura.
     A mudança anteriormente descrita não tem relação alguma com o motivo da mudança em questão — apenas queremos destacá-la para que os números abaixo façam sentido. Aqui percebemos que os causadores de Dano Mágico não têm sustentação de dano suficiente para lidar com os brutamontes, então reduzimos um pouco a Resistência Mágica."

Geral

RESISTÊNCIA MÁGICA: 40 ⇒ 30

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Atraindo monstros

     "Estamos limpando alguns casos de exploração de bug em que atacantes solo à distância redefinem a agressividade dos monstros para limpar acampamentos sem receber dano. Cuidado ao dar 'leash'!"

NOVO UMAS TRETA DISTANTE ZERADA: Quando um monstro perde agressividade devido ao alcance, seu contador de atração ("leash") aumenta em 1 (o mesmo que se tal monstro tivesse alvejado um campeão diferente). Se o monstro readquirir um alvo distante após ser atingido, ele também aumentará seu contador de atração em 1 (o mesmo que se tal monstro tivesse realvejado o alvo original). Isto basicamente significa que atacantes à distância agora podem zerar um acampamento 3 vezes em vez de 6.

ALCANCE DE ATRAÇÃO: 750 ⇒ 700

MÁXIMO DE REDEFINIÇÕES: 5 ⇒ 6

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Ajustes visuais

     "Algumas pessoas queriam mais bichinhos. Outras queriam nenhum. Vamos fazer as duas coisas."

ZERO CALORIAS: Adicionada uma opção de "ocultar belezas visuais" na aba de Jogo do menu de opções. Desativar tal opção ocultará frivolidades visuais, tais como animais persistentes (aqueles que aparecem por volta dos 1:55), ondulação da água e outros elementos em movimento que não são relevantes ao jogo em si.

HIPERGLICEMIA: Mais animais adicionados a Summoner's Rift!

     "Além disso, estivemos fazendo uma série de pequenos retoques no mapa ao longo dos últimos meses (conforme prometido no lançamento da atualização de Summoner's Rift). Preferimos evitar de agitar demais tais mudanças a cada atualização, mas ao menos aproveitaremos a oportunidade para confirmar que você não está pirando: o covil do Barão nem sempre teve runas roxas."

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Howling Abyss


     "Gostamos de uma boa briga de bolas de neve, mas a situação estava ficando meio ridícula. Nosso objetivo principal era o de dar as bolas (de neve, poxa) ao pessoal mais tancudo para que pudessem entrar direito na briga, mas, quando você percebe que uma Ashe usando Marca/Avanço para abater a linha de fundo, algo está errado."

TEMPO DE RECARGA: 20 segundos ⇒ 40 segundos

DIVISÃO DE DANO: O dano dividido entre Marca e Avanço é de 33,3%/66,7% ⇒ 50%/50%

EITA PREULA QUE ALCANCE É ESSE: 2500 ⇒ 1600

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Notificações de inatividade ranqueada

     "O decaimento ranqueado é um componente extremamente impactante do sistema de ligas, mas não fazia barulho o suficiente na hora de entrar em ação. Anteriormente mostrávamos uma notificação de aparecimento único conforme um jogador se aproximasse do limite de decaimento. Aumentamos a frequência dos alertas de inatividade para assegurar que o risco de decaimento fique bem evidente. Esperamos que isto reduza o número de casos em que os jogadores simplesmente se esquecem de manter suas posições.
     Esclarecendo algumas coisas abaixo: não mudamos os limites de inatividade. Apenas achamos que é uma boa oportunidade de reforçar quais são eles."

TIPO UM BOTÃO "SONECA": Jogadores em risco de decaimento ranqueado receberão uma notificação de alerta de inatividade apenas uma vez ⇒ sempre que iniciarem sessão até voltarem à atividade

SOLO MESTRE E DESAFIANTE: O decaimento inicia após 10 dias de inatividade, com alertas nos últimos 3 dias

EQUIPE MESTRE E DESAFIANTE: O decaimento inicia após 28 dias de inatividade, com alertas nos últimos 9 dias

PLATINA E DIAMENTE: O decaimento inicia após 28 dias de inatividade, com alertas nos últimos 9 dias (tanto para filas solo quanto de equipe)

BRONZE, PRATA E OURO: Inafetados pelo decaimento ranqueado. Nenhuma notificação de alerta necessária.

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Modos de jogo alternativos

Hexakill: Twisted Treeline

"Hexakill: Twisted Treeline fará um bis durante a atualização 5.10!"

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Correção de bugs


  • Corrigido um bug em que Sentinelas Invisíveis inimigos posicionadas e imediatamente pegas pela Lente Detectora (ou seus aprimoramentos) ainda ficavam brevemente invisíveis no momento em que naturalmente desapareceriam
  • O Véu da Banshee agora adequadamente bloqueia o efeito ativo da Asserção da Rainha Gélida

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Skins futuras

     As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 5.10:










Homer

Sobre o autor:


Tradutor, futuro Produtor Audiovisual, amante de Bacon e que sonha em ser a melhor Poppy do Brasil.

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