quinta-feira, 25 de junho de 2015

Compreendendo o Campeão: Tahm Kench, o Rei do Rio


Sentamos com a equipe de Campeões para saber mais sobre o processo que levou à ideia - peixe tanque - e que a transformou no Tahm Kench.

Notas de design de jogo


Como função, tanques geralmente trazem uma ou duas coisas à sua equipe: ou estão no território de Amumu/Sejuani de prender equipes inteiras e preparar super combos, ou ajudam sua equipe a prender e eliminar um único alvo inimigo de alto valor através de vários controles de grupo em sequência (pense em Labareda Solar, Lâmina Zênite e Proteção da Aurora na Leona) ou atirando/arrastando o inimigo para a equipe do tanque (Singed, Volibear, Skarner). O desafio que queríamos superar com Tahm Kench era de fazer um tanque que não fizesse nenhuma dessas coisas e, ao invés disso, oferecesse algo completamente diferente à sua equipe. Os caras de arte começaram a rabiscar e logo chegaram na ideia desse personagem de boca grande. Esse foi um grande impulso para a gente, com o visual inspirando uma mecânica que era relevante ao visual do Campeão e também era nova no League: Devorar.



Vamos começar com a devoração de aliados. Sabíamos que queríamos a habilidade de trabalhar em inimigos e que inicialmente estávamos hesitantes em permitir que Tahm Kench comesse seus camaradas. Dito isso, uma vez que tentamos, nos demos conta que “Tahm Kench, o Transportador Blindado de Pessoas” era bem divertido. Apesar do risco de trollagem, aliados perceberão rapidamente quão bom é ter um jogador decente de Tahm com eles. Ele pode engolí-lo através de uma parede e correr rapidamente na direção do inimigo caso você seja um cara tipo o Tryndamere, buscando uma maneira rápida de chegar nas suas futuras vítimas. Como aliado, você também pode decidir quando e onde Tahm o cuspirá, depois de um curto período preso. Além disso, poder tirar um aliado de uma luta a qualquer momento é uma poderosa carta para se ter na manga. Ele pode salvar aliados de habilidades como a bolha da Nami ou a ult da Vi e geralmente permite que Campeões mais frágeis façam coisas perigosas e consigam sair ilesos. Isso deve permitir que jogadas mais perigosas sejam feitas, particularmente de Campeões de alto dano/pouca vida que normalmente precisam escapar por pouco, ou pelo menos lutar de longe.
Mas Zenon, isso é justo? Gastei todo meu Controle de Grupo nesse cara e quando eu ia matar, aparece esse bagre fedido e o leva embora!”

Bem, sim, pessoa imaginária da pergunta, mas deixe-me explicar algumas coisas que adicionei para ajudar a balancear um pouco as coisas. Em primeiro lugar, como mencionei, apesar de Tahm Kench ter sua bela habilidade de Devorar, ele ainda não tem as ferramentas tradicionais que os tanques normalmente possuem. Ele não pode prender inimigos ao seu bel prazer, por exemplo, e ele tem nenhuma ferramenta de utilidade em área de ação que os saco de pancadas normalmente levam para as lutas. Em segundo lugar, apesar de engolir um aliado para mantê-lo seguro, a habilidade tem alguns pontos fracos. Seu alcance relativamente curto faz com que Tahm, que na maioria do tempo ficará meio como suporte e não será o cara mais tanque da partida, terá que ficar perto de sua equipe, ou pelo menos dos membros mais focados dela. Então, ahn... você pode matá-lo se focar nele. Finalmente, caso Tahm Kench engula seu aliado, a duração mínima da habilidade faz com que você ainda tenha alguns segundos preciosos para aproveitar sua vantagem em número!

“Beleza. Conte-me mais sobre devorar inimigos.”

Como mecânica - tirar inimigos da luta e reduzir severamente sua visão por alguns segundos Devorar inimigos é incrivelmente forte, o que nos forçou a considerar as circunstâncias nas quais seu uso seria bem empregado, mesmo que por alguns segundos. Sabíamos que Tahm Kench não poderia sair comendo Campeões inimigos ao seu bel prazer - isso seria ridículo - então começamos a buscar maneiras de estabelecer critérios para o uso da habilidade. Para comparar, Malphite pode usar sua ult em um confronto de equipe quando desejar porque Força Incontrolável tem impacto imediato e, uma vez utilizada, ele precisa esperar por bastante tempo até poder conjurá-la novamente. Já que decidimos que ele não teria os aspectos mais comuns em tanques de prender um inimigo, não podíamos permitir que Tahm Kench tivesse a mesma flexibilidade, então acabamos implementando cargas passivas em seu kit. Então, apesar de Tahm Kench poder comer Campeões inimigos e tirá-los da luta por alguns segundos, ele precisa acertá-los com alguns ataques básicos (ou lambidas) primeiro. Isso leva tempo e proximidade e mostra suas intenções à equipe inimiga, dando a eles tempo o suficiente para cobrir o alvo do Rei do Rio.

Apesar do resto do seu kit certamente incorporar seus aspectos únicos (vida cinza, uma ideia que emprestamos de jogos de luta, também é nova no League, enquanto a ult é uma ótima ferramenta de flanqueamento que reforça sua postura de Transportador Blindado de Pessoal), foi o Devorar que distanciou Tahm Kench do resto. Esperamos que vocês possam tirar o máximo proveito da habilidade e que causem o terror com o vilão falastrão.

Notas de arte


Chris Campbell, também conhecido como Skeeziks e Gem Lim, também conhecida como Lonewingy

O processo de idealização

Os primeiros passos do nosso processo de idealização geralmente envolvem a equipe estabelecendo um objetivo e colocando quantas ideias forem possíveis antes de sequer começarmos a definir algo, concentrando nossos esforços nas ideias e ganchos que mais nos agradarem. Sabendo que estávamos desenvolvendo um tanque, começamos a pensar em literalmente qualquer coisa e, algumas semanas depois, tínhamos cinco ou seis conceitos bem firmados para o próximo tanque de League. Então a matança começou!


Depois de matar alguns de nossos mais queridos, ficamos com duas ideias que realmente gostamos: Boca Grande e Tanque Horripilante. Cada um tinha aspectos únicos: Boca Grande usou sua boca como ferramenta principal, enquanto Tanque Horripilante era mais a respeito de negar visão e terror da escuridão. ZenonTheStoic, sendo o alemão cabeludo adorador de metal pesado que é, foi um grande fã da segunda opção. Começamos a brincar com ideias e com como esses caras iriam parecer visualmente, quando Gem nos mostrou esse charmoso rapaz:



Inicialmente, esse rascunho não estava necessariamente vinculado a qualquer Campeão em particular, mas à medida que Zenon brincava com as mecânicas de negar visão e definimos que Boca Grande seria um personagem peixe, essas duas ideias começaram a se juntar em uma só. Várias espécies de peixe têm bocas bem cavernosas e, mais importante, esse arquétipo é bem explorado em arquétipos de devoradores bem conhecidos nos jogos (pense no Kirby, Yoshi ou Pac-Man) que ainda não tinha aparecido em League. Além disso, criando um Campeão de boca grande que literalmente comia os outros, tivemos muita clareza entre o visual do personagem e sua mecânica de jogo.... eeeeeeee assim poderíamos dar a ele o apelido de “Peixe Tanque”. Era perfeito.

É nos detalhes que o diabo mora

Depois que tínhamos o visual básico e tema para o Campeão, começamos a pensar nos detalhes. Inicialmente tentamos incorporar algumas ideias de terror em sua aparência. Tentamos fazer do Peixe Tanque tipo de pescador das profundezas do mar que atraía presas com uma luz, mas ele não tinha a combinação sombria e fantasiosa que estávamos procurando. Queríamos adicionar profundidade injetando personalidade e inteligência ao personagem.



Imaginamos que sua boca poderia ser mais que uma fonte de perigo físico - ela também poderia expressar discursos carismáticos para atrair inimigos para o perigo. Esse charme exterior poderia ser algo que ele usa para mascarar suas intenções obscuras e verdadeiras: de devorar suas presas! Uma nova obra de arte ajudou a vender essa dualidade de carisma e ameaça:


Esse charme exterior poderia ser algo que ele usa para mascarar suas intenções obscuras e verdadeiras: de devorar suas presas!

Você é o que você veste

Para complementar essa persona, começamos a olhar suas roupas. O primeiro rascunho que a Gem fez do Peixe Tanque era dele vestindo um fez (fez é um chapéu legal), algo que realmente gostamos puramente por sua elegância. Veja bem, o Peixe Tanque não tinha apenas uma grande boca - ele era uma grande boca, um contador de histórias desonesto que vestia roupas para tentar fazer dele um pouco mais humano e menos ameaçador para presas em potencial.


Tentamos dar armadura a ele, mas não pareceu bom - o Peixe Tanque era um falastrão, não um lutador. Ele tenta seduzir sua audiência contando histórias. Então trocamos por um casaco, ou casacos, para ser mais preciso. Ele era muito grande para vestir roupas normais, então costuramos dois casacos para parecer mais relacionável. Além de dar ao Peixe Tanque outro apelido - Doiscasacos - isso realçou o balanço entre fantasioso e sombrio que queríamos encontrar.
O Peixe Tanque não tinha apenas uma grande boca - ele era uma grande boca...

Notas de narrativa



Sempre que criamos um Campeão, o escritor da narrativa começa a buscar o “espaço de oportunidade” que queremos preencher. Nesse caso, sabíamos que queríamos um tanque sem controle de grupo que lembraria um tanque visualmente sem esbarrar em nenhuma temática que já vimos antes. Nosso processo de idealização inicial envolvia pesquisa de mitos e a busca por verdades analíticas sobre os arquétipos antes de começarmos a escrever vários “rascunhos de história” - histórias pequenas (de 2 a 12 páginas) que retrate o personagem que é esse Campeão em Runeterra. Essas não são obras canônicas, mas histórias que são referências conceituais para ilustrar a personalidade do Campeão e mostrar temáticas que poderiam ser expressadas em mecânicas de jogo e arte. Elas são escritas em paralelo com o trabalho dos artistas conceituais e designers de jogo e, da mesma maneira que a arte conceitual e o kit inicial que inspirou a equipe, o propósito do rascunho da história é encher a cabeça de todo mundo com ideias para trabalhar com esse Campeão.

Comecei a brincar com a ideia de que sua mandíbula poderia representar mais que uma simples fome física - sua grande boca poderia representar qualquer cobiça sobrenatural ou desejo doentio.

Fomos bem longe no desenvolvimento de algumas ideias antes que Tahm ganhasse nossos corações e se tornasse nosso foco, mas uma vez que demos início ao processo dele, logo nos demos conta de que ele seria definido por sua grande boca. Então minha pergunta passou a ser de como montar uma personalidade ao redor disso de uma maneira interessante.

Comecei a brincar com a ideia de que sua mandíbula poderia representar mais que uma simples fome física - sua grande boca poderia representar qualquer cobiça sobrenatural ou desejo doentio. Nesse momento, seu chapéu tornou-se um elemento muito polarizador: algumas pessoas odiavam aquilo, outras amavam. De toda maneira, o sentimento comum era que era inesperado - isso os desafiou. Suspeitei que essa desunião era algo fértil por onde poderíamos definir esse personagem, então, quando sentei para escrever o que seria o último rascunho de história, eu sabia qual era o tópico a ser discutido. Por que achei que o chapéu estava certo? Senti que a resposta poderia estar relacionada ao meu forte desejo de tornar a fome de Tahm mais abrangente que só por comida.


Qual é a personalidade de um monstro que veste um chapéu? Por que ele veste um chapéu? Passando por várias camadas de ironia, comecei a ver uma criatura que era fantasiosa, bem vaidosa, muito arrogante e constrangedora. Ele também era, talvez, um pouco inseguro, mas no fim ainda seria aterrorizante. Ele misturou elementos de demônios de encruzilhadas, kappas japoneses e leviatãs. A melhor versão do Tahm precisava balancear o contraste entre a fantasia no seu chapéu contra uma atmosfera assustadora (que os artistas iriam mais tarde representar visualmente usando sua boca de sorriso com dentes temíveis). Essa combinação nos deixaria ter um personagem que ocasionalmente seria engraçado sem o risco de parecer bobo.

Depois de muito trabalho duro, a equipe deve uma ideia clara do que ele pareceria, da mecânica de jogo principal de seu kit e de como sua personalidade seria. Tahm se tornaria uma bola de meleca falastrona, charmosa de duas-caras e ainda o amaríamos por isso. Esperamos que tenha gostado desse vilão impiedoso tanto quanto nós gostamos.
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